viernes, 22 de abril de 2016

REVISTA NÚMERO 5 "VAMPIROS"

Queremos agradecer la colaboración de todas y cada una de las personas que han hecho posible este número:

COLABORADORES
Gonzalo Pérez Sarró
Pilar Pedraza
Toti Martínez de Lezea
David G. Panadero
Javier Arries
Miguel G. Aracil
Alejandro Morales
Ana Morán Infiesta
Mickie González
Víctor Cifu
Juanma Nova García
Lara Guardiola
Elena Torrejón
Francisco Costales Noval
Jonathan Sweeney
Regino García
Blanca Jazmín Vega
Juan Manuel Sánchez Villoldo
Jorge Ayesa
Gia Folch
Álex Dodge
Fernando Codina
Moi Gascón
Carmen Miromani
Gonzalo Zalaya
Axel Giaroli
Hernán Jorquera
Vicente Gil
Manuel Gay
Antonio Sachs
Vidal Fernández

Nos sentimos muy agradecidos por ello. Es increíble la pasión y el tesón que todos de una forma o de otra ponéis para que ésta pequeña revista siga creciendo, sin vosotros nada de esto sería realidad y es imposible agradecer con palabras todo vuestro trabajo y aporte a este proyecto.
Este número se abre empezando con la espléndida portada de JLF Caronte.
Desde hace unos meses emprendimos la idea de sacar un especial de VAMPIROS, y aquí llega el número 5 de la revista de Vuelo de Cuervos en la que tratamos la leyenda y el mito en una de las revistas más completas del mercado digital. En ella encontraréis el prólogo de Gonzalo Pérez Sarró
Además de las secciones de "Pulp", "Gore", "Lugares Abandonados o Malditos", entre otros, podéis encontrar las entrevistas en EXCLUSIVA a Chelsea Quinn Yabro, Jack Ketchum y Emilio Bueso. Tenemos el placer de tener en exclusiva los relatos de Pilar Pedraza y Toti Martínez de Lezea.
De entre los artículos de la revista podréis encontrar a Javier Arries en la sección "Mitos y leyendas", a David G. Panadero que nos hablará de la película "The addicted" y no nos olvidamos de Miguel G. Aracil con "cataluña vampírica".


Podéis descargarla de manera gratuita en Lektu pinchando AQUÍ

Aquí debajo tenéis para su visionado on line o bien pinchando AQUÍ


Gracias y seguimos volando, os vemos entre las nubes.


viernes, 15 de abril de 2016

Reportaje "MAGISSA Y REFLEJO"

MAGISSA y REFLEJO: Dos juegos y un gran futuro rolero  

No me voy a extender mucho sobre lo que es un juego de rol, creo que todos los que estáis leyendo esta entrada lo tendréis más o menos claro. No obstante, por si acaso, voy a daros una breve descripción para que aquellos que no lo sepan, se queden con el concepto.
Un juego de rol es un juego donde uno o más jugadores desempeñan un papel en una historia creada por un narrador o master, que los jugadores deben desentramar interpretando su personaje. Normalmente, los juegos de rol tienen una serie de reglas y para representar ciertas situaciones se utiliza un sistema de tiradas de dados para ver si se obtiene o no el resultado que marca si se consigue o no el objetivo de la acción misma. Dicho de otra forma, los juegos de rol son la versión adulta y compleja de los clásicos juegos de fantasía infantiles como policías y ladrones, mamá y papá o indios y vaqueros en los que los niños se imaginan a un personaje que no son.
Una vez he explicado qué es un juego de rol, como nuevo colaborador de la sección de Juegos de Rol que va a llevar la revista, hoy os traigo un reportaje doble, en el que voy a hablar de dos de los juegos más recientes de la editorial Nosolorol Ediciones. Los juegos en concreto son: Magissa creado por Edanna Patsaky y Fernando Real y Reflejo de Jordi Martin. El primero es un juego para niños y no tan niños, de fantasía, magia y un mundo lleno de vida. El segundo, en cambio, es un juego donde existen dos mundos que son muy distintos entre si pero que comparten un mismo destino.

Set de dados básicos: d4, d6, d8, d10, d12 y d20

Los juegos de rol siempre han estado enfocados para un público adulto, pero en estos últimos tiempos sí que han proliferado los juegos para niños. Es importante decir que estos cumplen una función muy importante: por un lado, ayudan a afrontar los retos que ofrece el mundo real, y por otro lado, los que juegan con asiduidad suelen tener una mayor capacidad de creatividad y concentración que aquellos que no lo hacen. Por ello, hoy, voy a hablaros de uno de los últimos juegos de rol publicados por la editorial Nosolorol, que va especialmente dirigido para jugar con niños (y los que no son tan niños).


Magissa, el juego de rol para niños



Cubierta del juego de rol de Magissa, Rol para niños de Nosolorol

Magissa es un juego de rol creado por Edanna Real y Fernando R. Reyes, que está enfocado para jugadores entre los 6 y 12 años, aunque también es compatible con un público más adulto. En líneas muy generales, el juego ofrece un sistema de juego muy sencillo para que los adultos puedan jugar al rol con los niños.
El argumento de Magissa parte de la premisa de que en la pequeña villa de Narán, una niña llamada Pandora jugaba con su hermano en unas ruinas cercanas a su pueblo que llevan allí muchos siglos. Muy poca gente se atreve a visitarlas, pero mientras jugaban, Pandora encontró un extraño jarro, que al destaparlo, de él emergieron un montón de cosas extrañas e inexplicables. Cuando ella y su hermano regresaron a su hogar se encuentran que todos los adultos han desaparecido y que solo quedan los niños. Estos tendrán que trabajar juntos para seguir adelante y descubrir por qué han desparecido los adultos.
Magissa nos introduce en un mundo de fantasía épica llamado Dyss, un lugar que es al mismo tiempo un ser vivo con voluntad propia. La realidad de este mundo es el producto de sus sueños y de sus habitantes.
Dentro de este mundo existen una amplia gama de razas que van desde niños-elfos, niños-gatos, niños-ciervos hasta ponis de unicornio, por supuesto sin olvidarnos de niños humanos, que hacen de Dyss un lugar lleno de magia y vida. Otra cosa a destacar es que cada personaje tiene una profesión que es la que marca en parte sus habilidades.

En el siguiente enlace podréis ver las fabulosas ilustraciones que la ilustradora Virginia Berrocal ha hecho para Magissa, aunque hay que mencionar que no es la única que ha participado. También han contribuido los ilustradores John Bauer, Alba Porta y otros.


El sistema de tiradas es muy sencillo, se basa en una reserva de dados. De cada tirada se busca el resultado más alto, ganando el de mayor valor siempre. En Magissa contar los éxitos de las tiradas es opcional, aunque el juego en si dispone de varios modos más o menos avanzados (recomendados según la edad de sus jugadores) al igual que existen tres tipos de ficha de personaje.
Es importante decir que Magissa no es un proyecto reciente. Lleva unos años, ofreciéndose de manera gratuita en internet, pero con el tiempo, ha crecido tanto que Nosolorol adquirió los derechos y ahora lo ha publicado bajo su sello editorial, en un completo manual de 232 páginas a todo color, muy cuidado y elaborado.

Presentación de Magissa en Madrid

La presentación ha tenido lugar en la librería La Sombra de Madrid, a las 11:30 de un 19 de marzo, coincidiendo con el día del padre. La participación ha sido buena, aunque el lugar era pequeñito ha habido un buen número de personas: muchos padres, algunos acompañados de sus hijos. La presentación ha sido llevada a cabo por Elena Alonso y Edén Claudio Ruiz, esta última correctora del propio juego.






De izquierda a derecha: Elena Alonso y Edén Claudio Ruiz presentando Magissa 








La presentación se ha dividido en dos bloques. El primero ha sido una amplia charla sobre el proceso de diseño y creación del juego hasta su publicación y sobre la importancia del enfoque de los juegos de rol hacia los niños, como anteriormente han ofrecido otros juegos, como es el caso de Pequeños Detectives de Monstruos de Nosolorol. El segundo bloque ha ido orientado a la iniciación al mundo de Magissa y la creación del personaje. En este punto, los asistentes hemos podido crear un personaje propio: el de un servidor ha sido un pony unicornio con la profesión de mago, que tenía la habilidad de convertir en sapos a sus enemigos. También se ha visto alguna réplica de algún Link (protagonista de la saga de videojuegos: The Legend of Zelda) y hasta un niño-gato.





Uno de los tipos tres de ficha de personaje de Magissa









Cabe destacar que la presentación ha sido muy amena e interesante, y que creo que muchos nos hemos quedado con las ganas de probar el juego más a fondo. Para concluir, me gustaría decir que la maquetación del libro es excelente y que ya sea para coleccionismo o para jugar, es sin duda una buena compra.








El interior del libro de Magissa, que tiene una maquetación fabulosa







Os adjuntamos la presentación integra, que podréis escuchar  de manera gratuita desde la plataforma Ivoox en el siguiente enlace:








Un servidor posando con la correctora del libro Edén Claudio Ruiz








Reflejo, dos mundos tan opuestos entre si pero con un mismo destino.



Las dos cubiertas del juego de Reflejo de Nosolorol, ilustradas por Javier Charro

Reflejo es un juego de rol creado por Jordi Martin, y a diferencia de Magissa, este tiene una temática adulta y mucho más oscura, aunque ofrece un sistema de juego muy rápido y sencillo que permite agilizar el ritmo de las partidas.
El juego de Reflejo nos introduce de lleno en mundos paralelos muy diferentes entre sí, pero a la vez muy parecidos el uno al otro. Por un lado, esta nuestro mundo tal como lo conocemos, con sus cosas buenas y sus cosas malas, que se denomina Mundo de la Luz. Luego está su contraparte, un mundo donde impera la ley del más fuerte, donde la maldad y la violencia son el pan de cada día. En este lugar cada uno debe cuidarse de sí mismo y los poderosos someten a los débiles en ciudades estados. En esta realidad existen terribles y abominables criaturas cuyo único propósito es aterrorizar a los que allí viven. Este lugar es conocido como Mundo Oscuro.
Lo interesante de estos dos mundos es que lo que se puede encontrar en uno, también se puede encontrar en otro. Probablemente, no sea la misma imagen o persona, pero en ambos mundos se encuentra. Por ejemplo: una persona que en un mundo podría ser un personaje influyente y poderoso del ámbito de la política, en el otro mundo podría ser un pordiosero que no tiene dónde vivir. Sin embargo, ambos lugares están unidos por un mismo destino, y lo que ocurre en uno, a la larga afecta al otro de una manera similar. Si un ser vivo muere en un mundo, su reflejo morirá poco después de una manera más o menos parecida. Cuanto más drástico sea el cambio, más se verá afectado el otro mundo por el reflejo del mismo.
No obstante, también están los Sinreflejo, que pueden encontrarse tanto en el mundo de la luz como en el mundo oscuro, pero no tienen un reflejo en el otro mundo. Esto les permite viajar libremente de un mundo a otro y así afectar al destino de ambos mundos. Los Sinreflejo forman parte de unas organizaciones conocidas como Cábalas o Hermandades, que en total son trece y cada una tiene sus propios intereses. Se puede decir que llevan siglos en una eterna guerra que no cesará nunca, al menos hasta que algunas de estas organizaciones consigan sus objetivos. Aun así, eso no significa que en ciertos momentos algunas de estas se unan entre sí para lograr un bien común.


                           Una visión de Paris, en los dos mundos de Reflejo

En el siguiente enlace podréis ver las impresionantes ilustraciones que Javier Charro ha creado para las dos cubiertas del juego. También es importante mencionar que las ilustraciones interiores son de Jorge Carrero, y son una maravilla. Como curiosidad, debo decir que todas (incluyendo las dos portadas de Javier Charro) están hechas a base de tres colores: blanco, negro y rojo.


El sistema de tiradas es muy sencillo, se utiliza un único dado de veinte caras (d20), y a diferencia de otros juegos, el éxito se consigue con las tiradas con números bajos. Normalmente, las tiradas se realizan con la combinación de dos habilidades, estas se suman y hay que obtener un resultado inferior a la suma de estas. En Reflejo no existen las pifias ni los críticos.
Como ocurre también con Magissa, Reflejo no es un proyecto reciente. Lleva unos años gestándose y hubo un primer intento de publicación, pero no pudo ser. Finalmente, Nosolorol Ediciones ha apostado ha apostado por este gran juego y nos trae uno de los mejores juegos del panorama rolero de 2016, con una maquetación más que excelente.

Presentación de Reflejo en Zacatrus

La presentación tuvo lugar en la librería Zacatrus de Madrid, a las 17:30 del 9 de abril. La participación no fue muy alta, pero el público que asistió disfrutó de la interesante charla que ofreció Jordi Martin, junto con Pilar, una de las personas que trabaja en Nosolorol.








Una fotografía de la presentación de Reflejo en Zacatrus








La presentación se dividió en dos partes. La primera fue una charla sobre el juego y todos sus aspectos, que duró una hora aproximadamente, donde se resolvieron después las dudas que surgieron durante la misma. La segunda parte consistió en jugar una partida que el autor dirigió. Una historia de terror muy al estilo de Carrie, con un toque Silent Hill, que hizo que algunos pasáramos bastante miedo.
Esa misma mañana, también tuvo lugar otra partida dirigida por Jordi en la tienda de Arkania, en la cual estuvo plagada de mucha más acción y conocimos cómo era la verdadera esencia del juego al viajar entre ambos mundos.



                            Así luce de imponente un guardián del Nexo

En mi opinión personal, Reflejo es uno de los mejores juegos de rol que he podido jugar en mis años como rolero, ya que ofrece un sinfín de posibilidades. Me gustaría destacar que el juego tiene una web oficial, donde todas las semanas recibe actualizaciones y se sube diverso material para ayudar a los jugadores y mejorar la propia experiencia de Reflejo.


Os adjuntamos la presentación integra de Zacatrus y la entrevista que realizamos en Arkania a Jordi Martin, y que ambas podréis escuchar  de manera gratuita desde la plataforma Ivoox en los siguientes enlaces:









Posando con Jordi Martin, luciendo con orgullo su juego












SOBRE NOSOLOROL

                                                            

Nosolorol Ediciones es una editorial española especializada en juegos de rol con varios años de experiencia. En su catálogo se pueden encontrar nuevas versiones de grandes clásicos del rol español, como la nueva edición de Aquelarre, junto con juegos de nueva factura como La Mirada del Centinela o Fragmentos. A lo largo de su historia, Nosolorol ha sido responsable de varias traducciones, como la del juego de rol de Usagi Yojimbo o la del popular juego de superhéroes Mutants & Masterminds. Sin olvidarnos de las versiones 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada (V20) y Hombre Lobo: El Apocalipsis (H20). Actualmente, Nosolorol Ediciones acaba de sacar a la luz Reflejo, un juego de rol creado por Jordi Martin Caballero, y está trabajando en la versión de Vampiro: Edad Oscura 20º Aniversario.
Otros de sus títulos son la edición española del clásico juego sobre leyenda artúrica Pendragon, la edición traducida de The Dresden Files, adaptación de las populares novelas de Jim Butcher, y también ha publicado sus propios juegos de rol basados en Malefic Time, la obra de Luis y Rómulo Royo, además del cómic ganador de un premio Eisner Blacksad. También los juegos de rol para niños: Pequeños Detectives de Monstruos o Magissa.

Twitter: @Nosolorol


Jesús Mesado Sánchez (Redacción)

martes, 5 de abril de 2016

SOBRE LEXA Y LOS 100





En primer lugar, queremos dejar claro, antes de empezar este artículo, que desde el equipo de Vuelo de Cuervos apoyamos a las asociaciones LGBT y no toleramos la discriminación DE NINGÚN TIPO.


Llevo casi un mes intentando escribir este artículo. Lo he retocado no sé cuantas veces. Primero lo dejé por la impotencia de lo que había ocurrido, cuando lo volví a retomar las lágrimas no dejaban pasar del segundo párrafo. Después de una pausa, larga, lo que me impidió continuar fue la pena contenida dentro.
Para poneros al día os pondré la sinopsis de “the 100”: “Noventa y siete años atrás, la Tierra fue destruida por una guerra nuclear. Solo cuatrocientas personas lograron salvarse en doce naves que fueron enviadas al espacio. En el presente, las doce naves están conectadas como una sola llamada El Arca, que ha visto incrementar su población a casi cuatro mil personas, lo que ha derivado en la escasez de alimentos. Las autoridades del Arca han tomado medidas como el control de natalidad y la pena de muerte, para garantizar su supervivencia. En secreto, han enviado a un grupo de cien jóvenes delincuentes a la Tierra para averiguar si el planeta es habitable nuevamente. Para los chicos es un planeta totalmente desconocido y deben hacer a un lado sus diferencias para enfrentar los peligros y asegurar la supervivencia de la especie humana y la de ellos mismos.”

Hasta aquí todo bien. La cosa empieza a ponerse interesante cuando en el 2x06 entra en escena Lexa-Heda, la comandante de 12 clanes que quiere matar a los Skaikru (venidos del cielo). Entre ella y la líder de los mismos (Clarke) empieza a forjarse algo más que una relación de “dirigentes”. Cada capítulo vamos viendo la fortaleza de una y la debilidad de la otra. Una comandante enseñada y convencida de que el amor es debilidad, que tiene que estar sola y debe dar todo por su gente. Clarke, por el contrario nos dice que la vida es algo más que sólo sobrevivir…y aunque lucha también por los suyos, se interpreta libre a la hora de vivir su propia vida. Nos mostraron que la serie iba a ser un referente, que cambiaría las normas de la televisión, que por fin podríamos ver una representación de la homosexualidad desde la dignidad que tanto se necesitaba en la televisión. Por no hablar, ademas, de que todas las personas fuertes de la serie son mujeres. La serie se había salido de los estereotipos que hasta ahora conocíamos como “el argumento del resto de series”.





El productor ejecutivo y sus guionistas jugaron con la audiencia homosexual, prometiendo que Lexa nunca moriría; todos sus tweets para con ella eran mentira. Cual fue nuestra sorpresa cuando en el 3x07, cuando por fin Lexa y Clarke tienen su momento de amor, por fin pueden ser ellas mismas, dos mujeres que se aman por encima de sus pueblos, del deber y más allá de guerras; después de este momento tan bonito, (porque es precioso, buscarlo en youtube), Clarke regresa a su habitación donde Titus, el “guardián de la llama” y protector de Lexa intenta matarla; con tal mala pata que entra Lexa y recibe UNA BALA PERDIDA que la mata, cuando hemos visto como sobrevivía un personaje con una lanza clavada en el pecho y otro con una bala en la columna. Creas un personaje que se manifiesta como el líder que quiere la paz, que no desea seguir luchando, que por una vez en la vida necesita que la sangre no pida más sangre ¿y lo matas? La mató cuando más deseaba vivir, cuando más podía aportar a la historia. ¿La matas para explicar una parte de la historia grounder? ¿En serio? ¿Dónde quedaron los flashbacks? ¿DÓNDE?
Lexa, nuestra Heda, se estaba convirtiendo y se ha convertido en el SINSAJO DE UNA REVOLUCIÓN.
Todo esto va más allá de un personaje, se centra en el respeto que el colectivo LGBT debe tener. Una mujer fuerte, que libra sus batallas y que por encima de todo está deseando amar y ser amada, pero no por un hombre, por una mujer. Por una mujer que siente lo mismo, que la admira y que siente que aunque su igual lleve el peso de todos en sus hombros es una mujer que desea descansar en los brazos de otra.
No han matado a un personaje, han matado un símbolo. Un símbolo de igualdad, uno que jamás va  volver a ser representado de igual manera, porque Heda era única.
El sentimiento de todo el fandom, de los colectivos LGBT y de las personas en general es de frustración, de dolor y de humillación.
Todo este movimiento se ha sentido y visto en las televisiones, en los telediarios, en los periódicos escritos y digitales, con artículos, referencias, indignación y sorpresa. Podemos hablar de que el gigante Apple prometió devolver el dinero a todos aquellos que habían pagado para ver la serie. El último a subirse al carro ha sido Maybelline, que deja de patrocinarlos también.
Son muchos años, muchas series, muchas muertes.



Os dejo una foto de los WW Mundiales que se han hecho en estos este mes (faltan dos por incluir que se han hecho la semana pasada) antes de seguir desarrollando el artículo más abajo.





Muchos pensaréis ¿pero esto podríais haberlo hecho antes? Pues mirad, no. Hay momentos en los que un pequeño destello se enciende al final del camino y, hasta que te das cuenta de que es una bomba sin darte tiempo apenas a reaccionar, pues no caes en ello, sólo lo haces cuando llega el momento preciso en el cual un “click” te moviliza, no sólo a ti, a miles de personas como tú.
Después de esto te queda un vacío, una sensación de “¿qué hemos hecho mal en esta sociedad para que nos usen así?”
Mirad, es difícil, complicado, enfrentarse a uno mismo más que a los demás, en demasiadas ocasiones es así. ¿Cómo puedo explicarle a mi sobrino de 13 años que las lesbianas mueren siempre en las series y por qué? ¿Qué clase de sociedad estamos creando a través de esto? ¿Qué tipo de filtro podemos usar para que esto no pase? ¿Sabéis cual es la respuesta? Hacer lo que estamos haciendo, seguir en la lucha, marcar los pasos que guiarán a los que viene detrás, permanecer con la cabeza alta y sentar las bases de un igualdad. Una igualdad que no debe usarse como moneda de cambio para ganar audiencia. Pero también es verdad que la voluntad y el deseo de querer empezar a hacer las cosas bien no sólo es cosa nuestra, si no de todos en general, de las grandes asociaciones LGBT y de muchas personas con renombre que ni siquiera se han movilizado. Pero, ¿sin patrocinadores no hay dinero verdad? Pues ahí es donde debemos llegar.
La homosexualidad no es un juego, la gente se suicida porque no sabe como “enfrentarse al problema” y si encima les damos como “enseñanza” lo que ven, vamos muy mal.
Parece que por fin he podido dar carpetazo a este artículo, pero no voy a poder darlo nunca a lo que se nos ha quitado, al vacío que deja perder algo que se ha adherido a nosotros como si de nuestra propia alma fuese. Heda a impregnado nuestra vida de una manera que muy pocos podréis entender nunca, se quedará siempre en nosotros, porque con ella empezó esto, porque será ese líder al que cogimos de la mano para no soltarlo nunca aunque ya no esté. Aunque el corazón se haya fragmentado en trocitos nos ha hecho más fuertes, nos ha forjado para dejar las grietas de una lucha que sólo acaba de empezar. Cuando seamos ancianos y recordemos, ya no quedarán heridas, no, sólo sobrevivirá dentro de nosotros una sola palabra, HEDA.


Para terminar digo y recalco: Es una pena que los grandes representantes de LGBT no hayan dado la cara, personas que son un "ejemplo" porque siempre han llevado la bandera por delante; porque saberlo lo saben, pero, tristemente, parece que vale más el dinero de los contratos para las cadenas en las que trabajan y el silencio, que la vida de un adolescente o cualquier persona que tenga miedo a decir como se siente en su interior y a los cuales esto puede afectar de manera muy negativa  y ya sabéis a qué me refiero. Es muy bonito subirse a una carroza una vez al año para "representar el orgullo que sentimos" pero ese "orgullo" se debe llevar y defender todo el año y es en momentos como estos en los que hay que bajarse de esa carroza y enfrentar todo esto. 
Todos tenemos demonios dentro y nos enfrentamos a ellos a diario. La fuerza en ganarles reside en la persistencia de vivir.


RESHOP HEDA, YU GONPLEI STE ODON, NUESTRA LUCHA COMIENZA AHORA

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