jueves, 26 de mayo de 2022

Vuelos Ilustrados 25: GATO LIAM (Jutta Bauer)

Si en la anterior reseña os hablé de un lobo un tanto peculiar, hoy no me desvío mucho, y os traigo a otra fierecilla poco domable.

Hay veces que topas con libros que no sabes muy bien cómo catalogar. Que te lías la manta a la cabeza y decides leer algo diferente, solo para ver hasta dónde te puede llevar su autor o autora. En ocasiones sale rana, y maldices el instante en el que elegiste ese tomo de entre todos las posibilidades que estaban a tu alcance. En cambio otras, das con rarezas tan diferentes, que se convierten en únicas.

Hace poco contacté con una nueva editorial con la que colaborar, y tras valorar su extenso catálogo, y ser consciente de que sólo podía empezar por uno, decidí lo ya antes mencionado. Me guíe por la portada y el simple hecho de que un libro que tratase de un gato, no podría ser malo. Por favor, hablamos de los gatos, esos seres que nos mantienen horas y horas viendo sus ricuras en vídeos en YouTube, o que consentimos hasta decir basta, a pesar de sus borderías y constantes desprecios. 

Hoy  sumamos una nueva colaboración con la magnífica Lóguez Ediciones, y comparto con vosotros y vosotras mis impresiones sobre Gato Liam.

Una rareza de ejemplar, muy bien llevada que sin duda te hará reír, y ser consciente de lo idiotas que somos los humanos, en comparación con estos adorables bichos peludos.

GATO LIAM

SINOPSIS:

Soy un gato en su mejor momento: soy grande, hermoso y rojo atigrado. He estado observando a las personas durante muchos años y, a decir verdad, son bastante extrañas... ¡Está claro que no entienden lo suficiente sobre la vida! Una encantadora e inteligente mirada de gato a las personas y su mundo, con guiños e ilustraciones de Jutta Bauer, para todos los amantes de los gatos.

FICHA TÉCNICA:
Autora/Ilustradora: Jutta Bauer
Editorial: LOGUEZ EDICIONES
Traductor: L. Rodríguez López
Nº de Páginas: 56 páginas
Encuadernación: Tapa dura
Fecha publicación: 24/03/2021
ISBN: 9788412158342

RESEÑA:

De primeras nos encontramos ante un libro, que físicamente ya es encantador. Siempre me gustaron los libros más pequeños, me parecen minúsculos tesoros, y este ejemplar de bolsillo, reúne esas características. Desconozco si su autora, buscaba esa similitud entre libro y gato. Ya sabéis, de apariencia pequeña, manejable, y a su vez cargado de sarcasmo. La cuestión es que a mi parecer, da en el clavo.

Cualquier amante de los gatos, sabe que en el momento en el que este felino pone una patita en casa, automáticamente pasa a ser amo y señor de toda ella. Por si no fuera suficiente, aunque nos cueste reconocerlo, en el pack del hogar, también consiguen un mayordomo que satisfará sus necesidades. 

La historia, que particularmente catalogaría como guía felina, nos habla en primera persona un gato bastante peculiar, llamado Liam.  Nos muestra como es el mundo visto desde esos ojos que la mayor parte del tiempo, nos observan con desdén.

Situaciones cotidianas del día a día, donde Liam nos cuenta su pasión por las alfombras, las cajas de cartón o bolsas, y sobre los extraños comportamientos de la Señora B, que así es como se refiere a la mujer que convive con él.

Dedicará un apartado para presentarnos a sus archienemigos. Pero que no cunda el pánico, Liam los observa minuciosamente desde su lugar de trabajo, es decir, desde la ventana, y no corre ningún peligro. Simplemente los examina y confirmará que su especie está por encima del resto.

También conoceremos sus miedos, sus inquietudes, y su extraña socialización con los invitados que trae a casa la Señora B. 

Las ilustraciones, también realizadas por Jutta Bauer, son de trazo rápido y despreocupado. Suficiente para apreciar las actitudes del pequeño y regordete peludo. No hay que caer en el error de pensar que  por tener unas ilustraciones mucho más elaboradas, estás  conseguirán transmitir más, que unas simples y bailongas líneas. 

La artista alemana nos muestra de una manera muy original, el  universo que envuelve la vida gatuna y  las dinámicas habituales de estos. Bauer es una escritora/ilustradora, muy reconocida en su país, y ha sido galardonada con el Premio Nacional de literatura infantil, por «Madrechillona», otro cuento que ya se ha ganado un hueco en los corazones de los niños que lo leyeron. 

Personalmente no conocía nada de la autora. Ya os comenté al principio de la reseña, que este libro lo eligió el azar. También mencioné que en ocasiones la elección salía rana, y otras no. Pues bien, está que os escribe, ya tiene en mente echar las zarpas a cualquiera de sus otros ejemplares, por lo que he de decir, que el azar esta vez, jugó bien sus cartas. 

Un libro cargado de humor sarcástico, que te lleva a la redención absoluta, al ser conscientes de lo absurdos que podemos ser los humanos, y la gran ventaja que nos llevan estos bichos. 

SOBRE EL AUTORA:

Nacida en Hambuergo en 1995, Jutta Bauer es una ilustradora y escritora alemana, especialmente conocida en su país por la ilustración de la serie Juli, escrita por Kirsten Boie, así como de algunas novelas de Cristine Nöstlinger. Más recientemente ha cobrado fama con libros escritos e ilustrados por ella misma, como Madrechillona (Premio Nacional de Literatura Infantil de Alemania, 2001), Selma, La reina de los colores o El ángel del abuelo. En 2006 Anaya ha publicado otro libro ilustrado por ella, Así empezó todo, con textos de Jürg Schubiger y Franz Hohler. En 2008, Tàndem edicions publicó otro libro ilustrado por Jutta Bauer «Por qué vivimos en las afueras de la ciudad» con textos de Peter Stamm. Existe también versión en catalán "Per què vivim als afores de la ciutat".

En 2010 ha sido galardonada con el Premio Hans Christian Andersen de ilustración.

Fotos: Lóguez Ediciones, Wikipedia

Reseña escrita por María Pizarro

jueves, 19 de mayo de 2022

Vuelos Ilustrados 24: ULISES (Damián Conelly/Nicolás Brondo)

Anteriormente en Vuelos ilustrados, os hice mención al apartado que creamos los compañeros de Vuelo, con las recomendaciones de nuestros libros preferidos. Yo elegí hablar de dos trabajos ilustrados que me sorprendieron de maneras muy distintas. Si bien en la anterior reseña os propuse una historia tierna y delicada, hoy os traigo todo lo contrario. Así soy yo, me van los extremos, y si eres asidua/o a leer los desvaríos de esta ilustradora enamorada de los cómics, ya lo sabrás de sobra.

Hoy os traigo una auténtica joya para adultos:

ULISES

SINOPSIS:
Ulises es un muchacho que vive solo en una gran casa en las afueras de un pequeño pueblo y que posee una extraña particularidad: tiene cabeza de lobo. La vida de esta criatura cambia cuando, en una de sus escapadas nocturnas al pueblo, conoce a Lin, una joven prostituta de quien se enamora sin reservas, poniendo en marcha un conflicto donde Ulises tendrá que pelear contra su parte animal para lograr establecer una relación con la chica.

FICHA TÉCNICA:
Autor: Damián Conelly
Ilustrador: Nicolás Brondo
Editorial: SallyBooks
Nº de Páginas: 116 páginas
Encuadernación: Tapa dura
Fecha publicación: 3/09/2021
ISBN:  9788417255398

RESEÑA:
Hacía muchísimo tiempo que un cómic no me causaba tanta incomodidad, y por qué no decirlo, miedo. En mi lejana juventud, recuerdo haber visto Ringu, quizás os suene más The ring, pero no hablo de la posterior americanada, me refiero a la original del director Hideo Nakata. Para mis cándidos ojos, quizás un poco enrojecidos por las sustancias que consumía en esa época, fue un auténtico descubrimiento. Comprendí que había muchísimas más formas de infundir terror en las mentes humanas, que con las típicas películas de subgéneros como el predecible slasher, o mi adorado cine de terror de serie B.

Os cuento todo esto, porque la atmosfera de Ulises, tiene ese punto que te hace no querer seguir leyendo, pero tus manos devoran cada página empujada por la tensión y el morbo.

Y después de esta intro que igual os importa un carajo, hablemos de Ulises.

La idea de esta novela gráfica, surge de una ilustración que el escritor Damián Connelly, visualiza en las redes sociales del ilustrador Nicolás Brondo. Este simplemente esbozó un joven con la cabeza de lobo y a sus espaldas una tétrica cabaña en el bosque, que es la que hoy conocemos como la portada. El autor quedó prendado de ese personaje, y ambos decidieron iniciar este maravilloso proyecto y darle vida.

Conoceremos a Ulises un joven que por cosas que pasan (leed el cómic), nace con cabeza de lobo. Como se puede entrever, la vida de este muchacho no ha sido nada fácil, por lo que vive a las afueras en una cabaña con su madre, una mujer con sus propias taras mentales, que le ha educado con el miedo a una sociedad que no iba a entender su condición mitad hombre, mitad lobo.

Tras el fallecimiento de su madre, este decide salir al exterior y seguir a duras penas con su vida. Conocerá a una joven prostituta e intentará ser un lobo bueno.

Bajo esta premisa, el corazón de la historia reside en la lucha entre el instinto animal, y la parte humana de querer visualizar la realidad que le gustaría experimentar al personaje principal en su vida, sin poder tristemente alcanzarla. 

Sentiremos compasión y empatía por su protagonista, por lo que igual no nos sobresalta en exceso alguna que otra salpicadura de sangre.

Un trabajo digital, donde tan solo el blanco y negro predominará entre sus páginas, y ni falta que hace añadir color, puesto que la oscuridad de la obra en sí, no permite ni un ápice de luz. 

Encontraremos pequeños detalles macabros en las estancias de la casa, que incrementará esa desazón constante. 

Las perturbadoras ilustraciones son acompañadas por unos textos a modo poético, que le van como anillo al dedo a esa atmósfera de terror de la que os hablaba en un principio. Esto denota la gran fluidez a la hora de trabajar sendos artistas, ya que destacan por igual sus respectivos trabajos, sin necesidad de pisarse entre ellos.

Por último, me despediré, haciendo mención al contenido extra del epílogo de David Rubín, el cual describe perfectamente esta novela gráfica como "lo más parecido a una pesadilla que leerás en mucho tiempo".

Si estás dispuesta/o a pasar un buen mal rato, te aconsejo pues, que la leas.

SOBRE EL AUTOR:


Damián Connelly, nacido en Buenos Aires, Argentina 1980. Guionista de numerosas novelas gráficas y cómics publicados tanto en Argentina como en México, EE. UU., Brasil y España. En 2016 coordinó junto a la editorial municipal de Córdoba, el evento Material, destinado a la difusión de la historieta nacional argentina. También ejerce como docente dando talleres y seminarios de guión tanto en Córdoba como en diversas partes de Argentina. Además, tiene una gran trayectoria editando comics habiendo sido parte del sello Dead Pop, y hasta el año 2017, como editor en jefe en el sello Atmósfera. En 2018 se hizo acreedor de una beca para la creación del fondo nacional de las artes para trabajar en su obra Hay que destruir y ha ganado los premios El Lado G y ColossusCon a la mejor obra con Felicidad. En 2019 ganó en los premios ColossusCon a mejor guion con La extraña desaparición de Barnabas Jones y a mejor fanzine con La sonrisa de Duchenne. Actualmente se encuentra realizando varios proyectos, entre ellos Me prometiste oscuridad, un cómic mensual en formato digital como autor integral. Trabaja y vive en Córdoba, Argentina. 

SOBRE EL ILUSTRADOR:

Nicolás Brondo, nacido en Córdoba, Argentina 1982. Dibujante, ilustrador y anterior editor de Llanto de mudo. Como autor integral, ha publicado las novelas gráficas Fauces de la mente, El maravilloso y pequeño gran mundo de Raul Estadler, El ascensorista, Ecléctico, Chica Alien y La pathetic life de Mel O’Griffin. También realizó la adaptación del cuento de Horacio Quiroga, La tortuga gigante, que formó parte de la antología Cuentos de la selva. Suele colaborar con numerosos guionistas como Diego Cortés con el que publicó Mano de ángel, Séptimo círculo y Bonemachine. Con Luciano Saracino trabajó en John Crowley, cazador de leyendas y Cayetano con el que también publica la obra serializada, Hormiga eléctrica, para la antología de ciencia ficción Distopia. Con Javier Chiabrando hizo Caza mayor. Junto a Matias Zanetti desarrolló el cuarto capítulo de la serie Camino Real titulado Hembra y con Damián Connelly, Psicocandy. Además, fuera de Argentina, ha colaborado en un gran número de obras como Finado, de Xavier Morell (España), A rope arround your broken neck, de Martin Ian Smit (Inglaterra) y Rave, de Fabian Huebener y Raúl Trevino para la antología Sizzle (Berlín). También coordinó, junto a Massimo Rossi, la publicación de Bonemachine y Chica Alien para la editorial Bookmaker (Italia) y colaboró junto a Juan Ferreyra, en la serie Colder para la editorial norteamericana Dark Horse y Gotham by midnight, de DC Comics.

Fotos: Sallybooks

Reseña escrita por María Pizarro

jueves, 12 de mayo de 2022

RESEÑA DE CINE 2: ANIMALES FANTÁSTICOS: LOS SECRETOS DE DUMBLEDORE

ANIMALES FANTÁSTICOS: LOS SECRETOS DE DUMBLEDORE

FICHA TÉCNICA:

Título original: Fantastic Beasts: The Secrets of Dumbledore (Animales Fantásticos: Los Secretos de Dumbledore)
Año: 2022
Duración: 142 min.
País: Reino Unido Reino Unido
Dirección: David Yates
Guion: Steve Kloves, J.K. Rowling. Personaje: J.K. Rowling
Música: James Newton Howard
Fotografía: George Richmond
Reparto: Mads Mikkelsen, Jude Law, Eddie Redmayne, Ezra Miller, Katherine Waterston, Alison Sudol, Dan Fogler, Jessica Williams, Jeremy Azis, Fiona Glascott, Callum Turner, Victoria Yeates, Poppy Corby-Tuech, ver 17 más
Productora: Coproducción Reino Unido-Estados Unidos; Warner Bros., Heyday Films.
Distribuidora: Warner Bros.
Género: Fantástico. Aventuras | Magia. Spin-off. Secuela
Grupos: Saga Harry Potter | Adaptaciones de J.K. Rowling | Animales fantásticos

SINOPSIS:
El profesor Albus Dumbledore (Jude Law) sabe que el poderoso mago oscuro Gellert Grindelwald (Mads Mikkelsen) está haciendo planes para apoderarse del mundo mágico. Incapaz de detenerlo él solo, confía en el Magizoólogo Newt Scamander (Eddie Redmayne) para dirigir un intrépido equipo de magos, brujas y un valiente panadero Muggle en una misión peligrosa, donde se encuentran con antiguos y nuevos animales y se enfrentan a una legión cada vez más numerosa de seguidores de Grindelwald. Hay mucho en juego así que nos preguntamos hasta cuándo podrá permanecer Dumbledore al margen. (FILMAFFINITY)mos hasta cuándo podrá permanecer Dumbledore al margen. (FILMAFFINITY)

OPINIÓN DE CRISTINA DE LA TORRE:
Pues  aquí vengo este mes con la última novedad cinéfila que he podido disfrutar en la gran pantalla. Y es que hace poquito se estrenó una de las sagas que, al menos por ahora, están en el punto de mira.

La tercera entrega de la saga precuela de Harry Potter, Animales Fantásticos: Los secretos de Dumbledore, ha sido sin duda un estreno que ha dado mucho que hablar. Voy a intentar ser lo más objetiva posible y no dejarme llevar por el salseo que ha impregnado este estreno, con boicots incluidos, cambios en el reparto, censura en varios países, etc.

Si no habéis visto las dos entregas anteriores, quizá se escape aquí algún spoiler, pero no los haré sobre esta peli en sí, por si queréis verla.

En las anteriores entregas, nuestro protagonista, el magizoólogo Newt Scammander, autor del libro más famoso sobre criaturas mágicas, viaja a Estados Unidos con la misión de liberar a una de sus criaturas. Sin embargo, se ve envuelto en un caos desatado por la mano desde la sombra del villano de esta saga, Gellert Grindelwald. Como curiosidad, no sé si sabéis que este personaje ha sido interpretado ya por cinco actores en total entre las dos sagas. En las películas de Harry Potter conocemos primero la figura del Grindelwald anciano, encarcelado en sus últimos días, interpretado por Michael Byrne, mientras que Jamie Campbell Bower interpreta al Grindelwald más joven en los recuerdos de Dumbledore. En esta saga que ahora nos concierne, lo vimos primero disfrazado de Percival Graves, personaje que interpretaba Colin Farrell; pero al descubrirse su verdadera identidad, cuando Newt le lanza un hechizo, vemos por primera vez a Johnny Depp, actor que lo interpretó desde ese momento (final de la primera película) hasta la segunda. En esta tercera, Warner decidió prescindir de Depp por los motivos que el actor está enfrentando en su vida personal, y fue Mads  Mikkelsen el elegido para sustituirlo en esta tercera entrega.

Grindelwald está en su máximo apogeo, intentando conquistar el mundo mágico para someter al mundo muggle (no mágico). Sin embargo, se servirá de estrategias políticas para ello, y de ganar aliados de la forma más manipuladora. Ahí es donde entra el personaje de Ezra Miller, Creedence, de quien descubrimos al final de la segunda peli que puede ser un Dumbledore.

Pero, ¿por qué no vence nadie a Grindelwald? ¿Por qué Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore, el mago más grande de todos los tiempos, no se enfrenta a él y se queda a un lado? Pues esa idea, que tan solo se intuye en la segunda entrega, es desvelada en esta tercera película; de ahí el título. Y es que Dumbledore guarda un secreto sobre la relación que tiene con Gellert, un secreto que lleva guardando desde su juventud, un secreto que incluye tragedias familiares, amor, deseo, frustración, desencanto, un sinfín de emociones y, sobre todo, un juramento inquebrantable.

Esa es la principal idea sobre la que gira la trama de esta película. Cómo Dumbledore debe enfrentar su pasado para poder enfrentarse al presente y salvar el futuro del mundo. Una trama que, sin duda, todos los fans nos moríamos por ver. Aunque los lectores de los libros de Harry Potter ya conocemos cómo acaba la historia, nos encanta poder saborear el camino.

Todo indica, por tanto, que Animales Fantásticos: los secretos de Dumbledore iba a ser una gran película. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce... esta película tiene un gran despliegue de efectos visuales, unos personajes que podrían haber dado muchísimo de sí, volvemos a Hogwarts, que para los fans siempre es un regalo, con banda sonora incluída. ¿Por qué entonces ha tenido tan malas críticas? Pues porque es una de esas pelis que tanto se hacen hoy en día. Un producto industrial cargado de ingredientes muy buenos, pero hecho a desgana. Con un reparto de lujo, unos personajes increíbles, una premisa desgarradora y un presupuesto digno de Warner; esta película no deja de ser entretenida, sin más.

Tiene sus cosas buenas, sí. Tiene escenas y diálogos con los que te ríes y te lo pasas bien. Pero es una película que podría haber sido oscura y desgarradora, podría habernos hecho llorar por la carga emocional de la trama. Sin embargo, todo te da bastante igual. Todo pasa de una forma que no te llega en absoluto. Todo lo cuentan de una forma inconexa y sin mucho sentido.

¿Se estará quedando Hollywood sin buenos guionistas? ¿Serán las productoras con sus chorradas sobre lo que una historia debe contar o no lo que está destruyendo la creatividad de los escritores? Me temo que no tengo estas respuestas, son simples conjeturas que esta cuervo amante del cine tiene sobrevolando sus ideas en los últimos años.

Con esto, no digo que no os vaya a gustar. Como película es bastante entretenida, es muy visual y tiene escenas divertidas que dan mucho pie a memes. Pero no esperéis una película de las que se os queda dentro u os emociona. J.K.Rowling sin duda ha perdido su magia de tanto venderla. Llaman más la atención sus horribles tuits que sus guiones. Sin embargo, los fans incondicionales somos tan lerdos que seguiremos viendo todo lo que nos echen... ALWAYS.

Fotos: Filmaffinity (Portada), 

Reseña escrita por Cristina de la Torre

lunes, 9 de mayo de 2022

The Player Crow 4: Horizon Forbidden West

La simple idea de un juego postapocalíptico donde los enemigos sean máquinas que dominan la Tierra es ya un concepto muy atractivo, pero si haces que esas máquinas sean dinosaurios robóticos armados con armas láser, la idea se vuelva irresistible, ¿verdad? Estoy seguro que esa fue una de las claves para que Sony le diera luz verde al nuevo proyecto que les presentaba su estudio Guerrilla Games. No tengo pruebas pero tampoco dudas. 

Si a esa idea le añades gráficos de infarto, una jugabilidad adictiva y una historia de ciencia ficción  tope original, obtienes como resultado a «Horizon Zero Dawn». Una nueva IP que, además de convertirse rápidamente en todo un icono dentro del mundo de PlayStation, sirvió para demostrar el enorme talento que había contenido en Guerrilla y para ver hasta dónde eran capaz de llegar más allá de su saga «Killzone».

Ahora, cinco años después, el estudio europeo vuelve a la carga con una secuela directa donde le dan continuidad a la historia de la tenaz Aloy. Guerrilla se atreve con una aventura más grande y espectacular donde el resultado final me ha vuelto a sorprender para bien. Pero no adelantemos acontecimientos, preparad vuestros arcos y pinturas de guerra y seguidme por este nuevo análisis de esta esperada secuela.

HORIZON II FORBIDDEN WEST (PS5/PS4)

Empecemos por el principio. En «Horizon» hace mucho que el mundo se fue a la mierda. Estamos en el año tres mil y pico y lo poco que queda de la humanidad se agrupa en tribus muy primitivas. Ahora la especie dominante del planeta es una raza de animales mecánicos muy avanzados. Por lo general todos viven en armonía, pero muchos habitantes humanos han convertido la caza en su forma de vida y esto les lleva a tener que enfrentarse a las máquinas. Las tribus utilizan sus piezas como recursos valiosos, ya sea para el comercio, teniendo las esquirlas de metal como moneda, o para la creación de objetos útiles como armas, armaduras, etc.

Con todo esto de fondo, «Horizon Zero Dawn» nos presentó a Aloy, una niña sin madre que, por movidas estúpidas de fanáticos, terminaría siendo una paria. Aloy se criaría marginada y apartada de los demás hasta su edad adulta, pero antes un pequeño accidente haría que se encuentre con un minúsculo artilugio de los antiguos —es decir, nuestra civilización pero mucho más avanzada en el futuro—, un dispositivo que lo cambiará todo. El Foco; una especie de mini ordenador neuronal de realidad aumentada, le daría acceso a un montón de información y recursos que solo estarían visibles para ella.

Así pues, Aloy pillaría ventaja sobre el resto de humanos, y poco a poco acabaría descubriendo lo que destruyó a los antiguos, su propio origen, su misión y los peligros que estaban por venir. La verdad es que la historia así resumida y sin destripes puede no intrigar demasiado, pero creedme, junto con la idea de las máquinas y el concepto de resetear a la humanidad, por así decirlo, les quedó un relato de ciencia ficción bastante original e interesante. 

Total, que una vez quedó todo aparentemente resuelto es cuando «Horizon II Forbidden West» da comienzo, justo unos seis meses después para ser concretos. En esta ocasión, tal y como reza la sinopsis del juego, la vida en la Tierra se enfrenta a una nueva extinción y nadie sabe por qué. Temibles tormentas y una terrible plaga, que arrasa las tierras fértiles, están causando estragos entre lo que queda de la humanidad, mientras que nuevas y horribles máquinas hacen acto de presencia.

Movida por estos acontecimientos, y por la traición de un conocido, Aloy tendrá que viajar al Oeste Prohibido y aplicar todos sus conocimientos y experiencia previa para descubrir los secretos que hay detrás de estas amenazas, y así intentar restablecer el orden y el equilibrio en el mundo. A partir de ahí es cuando la aventura de esta secuela comenzará de verdad. Tendremos acceso a un nuevo y generoso mapa, conoceremos nuevas tribus, nos toparemos con viejos amigos y también con alguna que otra sorpresa que te mantendrá pegado al mando hasta el final.

Si os gustó la historia de «Zero Dawn» os va a gustar la de esta secuela sí o sí, estoy seguro, porque básicamente sigue la misma línea pero aumentando la riqueza del fastástico lore creado en la obra original. Además añade mejoras en algunos aspectos narrativos, como la evolución de personajes, que en definitiva logran un producto mucho más redondo en este apartado.

Y es que ahora no será todo tan plano, la relación entre personajes ha mejorado mucho, tienen más tiempo en pantalla, más diálogos entre ellos, misiones propias, un montón de cosillas que al final ayudan a definirlos mucho mejor. Esto es evidente sobre todo a partir de cierto punto en el juego, en el que formaremos una base de operaciones y donde conviviremos con personajes clave que se irán uniendo a nuestra causa. Será un lugar de descanso que irá evolucionando a medida que avanza la historia y donde podremos interactuar con algunas cosas y charlar con nuestros amigos.

Aloy también mejoró en este sentido, aunque con ella ya se había hecho un buen trabajo en el título original, obteniendo a una prota carismática que ya con su traumática infancia nos había conquistado a más de uno. Aun así sigue siendo un personaje demasiado blanco en sus decisiones, molaría que mostrara algunos grises de vez en cuando, que no lo hiciera todo perfecto o mostrara más inseguridades, pero esto ya es mi gusto personal.

Entrando ya en materia jugable, volvemos a estar ante un videojuego de rol con elementos de aventura en tercera persona que se desarrolla en un mundo abierto. El título se presenta como una propuesta continuista pero añade mecánicas y algunas movidas nuevas que terminan refinando su fórmula. Básicamente Guerrilla ha recuperado todo lo que les funcionó a la perfección y se han centrado en mejorar todas aquellas cosas que se quedaron un poco cojas en la primera parte. Y sinceramente han dado en el clavo.

Hablo, por ejemplo, del combate cuerpo a cuerpo, algo que era muy básico en el juego original ahora aquí ofrece muchas más posiblidades con sus combos y todo. Las peleas contra humanos también las han mejorado mucho, siguen teniendo una IA un poco justa pero ahora requieren más estrategia por parte del jugador, ya que sus armaduras (las han enfocado como el blindaje de las máquinas, o sea, por piezas) nos lo pondrán difícil. En general el resultado es genial porque se nota que han escuchado el feedback de la comunidad y han introducido/cambiado todo aquello que se deseaba.

Por supuesto el plato fuerte siguen siendo las máquinas. Más allá del pasote de diseño que lucen de nuevo cada una (muy currados y originales), vuelven a ser enemigos retantes y divertidos. La idea al pelear con ellas se mantiene intacta: primero las escaneas para encontrar sus puntos débiles —ahora el Foco te ofrece mucha más información y la posibilidad de marcar las piezas que te interesen—, y luego a planificar tu ataque, destrozar su blindaje e intentar darles donde más les duela.

Para facilitar esta tarea tendremos a nuestra disposición una extensa selección de armas, desde arcos o tirachinas de todo tipo y tamaños, hasta cosas más contundentes como armas pesadas que se pueden extraer de las propias máquinas. Mucho de este arsenal tendrá disponible diferentes clases de munición, normalmente con alguna característica elemental incluida (flechas de fuego, bolas de ácido, varillas electricas...), que dependiendo de cada máquina y sus debilidades y resistencias, harán más o menos daño. De este modo aprovechar la info que te ofrece el Foco y prepararte en consecuencia siempre será algo esencial.

También reaparecen las armas que están más enfocadas a crear emboscadas, como trampas explosivas, o artilugios que inmovilizan o relentizan a las máquinas. Al final la gracia del combate está en ir combinando todos tus recursos para hacerles el mayor daño en el menor tiempo. Si te limitas a disparar sin pensar también dañarás a estos enemigos pero será un daño más ridículo, que alargará la batalla innecesariamente o te llevará al camino de la muerte teniendo que volver a empezar. 

Por supuesto, como en cualquier otro RPG, con todos estos enfrentamientos irás pillando experiencia que podrás gastar en un nuevo y extenso árbol de habilidades. En ésta ocasión está dividido en seis ramas centrándose cada una en un apartado específico. Por ejemplo, en la rama de guerrera encontrarás habilidades para el combate cuerpo a cuerpo, en la rama de infiltrada podrás potenciar tus habilidades sigilosas, etc. Puedes ir especializándote en la rama que más se ajuste a tu forma de jugar o terminar haciéndote con todos los puntos, aunque esto último te costará bastantes horas. Está guay, algunas habilidades me han parecido muy útiles y otras incluso imprescindibles. Las más tochas molan mucho porque incluyen animaciones especiales, que se activan antes de usar la ventaja, y que le dan un aire aun más épico a todo el conjunto. Ninguna queja en éste punto. 

Además de mejorar al personaje también podrás mejorar tus armas, trajes y equipo. Es una actividad útil pero opcional, que además supone todo un reto. Los requisitos para mejorar cada cosa son diversos, tendrás que cazar tanto máquinas como animales orgánicos o buscar materiales por todo el escenario, vamos, lo obvio para poder tener recursos con los que fabricar cosas en un banco de trabajo. Pero mejorarlo todo no será sencillo ya que cada arma/traje posee muchos niveles y cada vez te irán pidiendo recursos más raros y difíciles de encontrar, lo cual puede desesperar a los que no tengan paciencia con estas cosas. Al menos lo bueno es que con todo esto te animarán a inspeccionar a fondo todos los biomas que ofrece el mapa, esto te llevará a encontrar enfrentamientos especiales con máquinas alfa o dar con lugares secretos, cuevas y demás. Gracias a esto la exploración se verá potenciada.

Y hablando de exploración, ahora también podremos investigar los fondos marinos. Además de nadar, Aloy podrá bucear y esto abre nuevas mecánicas como encuentros con máquinas acuáticas en su propio terreno. Desgraciadamente no habrá peleas bajo el agua como tal, estaremos totalmente desprotegidos, por lo que habrá que tirar del sigilo y ahí entran en juego los bosques de algas altas que serán estupendos para pasar desapercibido. Otra cosa con la que habrá que tener cuidado es con las fuertes corrientes de agua que muchas veces jugaran en nuestra contra. En general, todo el tema bajo el agua me ha parecido un excelente aporte que añade más variedad a la jugabilidad. Además es un apartado que está muy bien resuelto, tanto a los mandos —los niveles acuáticos siempre tienen la fama de tediosos por su mal control— como visualmente. En esto último se ha conseguido una representación del agua genial, con detalles tan chulos como la espuma de las olas que poseen hasta su propio volumen... ¡De locos!

Otras mecánicas introducidas han sido: la utilización de un gancho que facilitará la movilidad vertical, una escalada más libre tipo «Assassin's Creed» (aunque sigue siendo bastante prefijada, no me ha terminado de convencer del todo), también tendremos a nuestra disposición una especie de ala delta futurista que nos ayudará a salvar grandes alturas. En fin, cositas aquí y allá que, tal y como os comentaba más arriba, ayudan a refinar la fórmula.  

En cuanto al diseño de misiones, las principales me han resultado muy chulas e interesantes, eso sí, no sé si ha sido porque enganchan mucho o qué, pero me han parecido pocas. Y es que como la historia es muy intrigante y no se anda por las ramas —hay poco relleno—, es imposible resistirte a hacer varias misiones seguidas, así que cuando te vas a dar cuenta ya estás casi en la traca final. Pero vamos, con esto no penséis que el juego es corto o viene falto de contenido, para que os hagáis una idea me ha durado cerca de 120 horas. Aunque también os digo que yo soy mucho de perderme por el mundo, explorar cada rincón y tal, por lo que su duración real puede andar entre las 50/60 horas aproximadamente, si no eres muy completista.

Sea como sea no te vas a aburrir. Hay mucho que hacer, entre ello unas misiones secundarias igual de cuidadas que las principales, que incluso tienen alguna toma de decisión que otra, eso sí, con consecuencias muy leves. Por otro lado están las llamadas tareas, objetivos más simples que se reducen sobre todo a misiones de recadero (ve allí y traeme esto, o mata aquello otro). Hay arenas de combates donde ponerte a prueba y competir contra los tiempos de otros usuarios, carreras de máquinas, coleccionables, hasta un pequeño minijuego de mesa; muy currado, que te absorberá buenas horas.

Tampoco podían faltar a la cita los Cuellilargos; esa especie de brontosaurio con cabeza de antena que proporcionaban información útil sobre las ubicaciones del mapa. Gracias a su llamativo aspecto, estos seres, junto al temible Atronador (el T-rex de las máquinas), se han convertido ya en todo un símbolo del universo de «Horizon». Jugablemente planteaban como un pequeño puzzle donde había que encontrar la manera de escalar estas máquinas y llegar a sus cabezas. Eso se mantiene pero potenciándolo haciendo que cada cuellilargo presente un reto distinto según su estado de salud o la zona que les rodee. El resultado se siente satisfactorio y como una mecánica menos repetitiva que en el juego original cosa que se agradece. 

Estos puzzles ambientales también estarán presente en las ruinas de los antiguos. Estas zonas de nuestra época contendrán pequeños rompecabezas, muy logrados, que sobre todo girarán entorno al uso de las físicas a la hora de dar con la solución. La única queja que pondría aquí es que Aloy te sopla todo al instante casi antes de que puedas pensar nada. Está bien que metan algún que otro comentario como pistas, pero es que es algo instantáneo, ni siquiera te da tiempo a que te atasques. Quizás lo suyo hubiera sido poder desactivar estos comentarios en el menú de ajustes para que así cada jugador decidiera si quiere que le den ideas o no.

También vuelven los calderos, zonas que actuaban como una especie de mini mazmorras que aquí se han mejorado de forma espléndida. Tal y como ocurre con los Cuellilargos, ahora no son tan repetitivos, cada uno parece estar diseñado a mano con atención y mimo. Ofrecen puzzles diferentes, enfrentamientos épicos y ricas recompensas en forma de códigos con los que poder piratear a  las máquinas. Sí, aquello de poner las máquinas de nuestra parte con el objetivo de que luchen a nuestro lado (ahora con opción de programarlas para que sean agresivas o defensivas) o sean nuestras lindas monturas en las que poder desplazarnos. Con esto último se guardan cierta sorpresa que os va a flipar. 

Aunque una de las cosas que más se disfrutan en éste juego es el hecho de simplemente perderte por el mapa, descubrir localizaciones o admirar el paisaje. Si te gustan los ambientes postapocalipticos, con ruinas devoradas por la naturaleza y tal, vas a flipar. Cada rincón es una maldita estampa donde hacer uso del modo foto. Especialmente la zona de San Francisco, o lo que queda de ésta icónica ciudad, es realmente preciosa, con ruinas de edificios por todos lados que desprenden una siniestra belleza. Es increíble la cantidad de detalles que han conseguido meter y lo bien que se ve el juego para ser de mundo abierto.


Y es que Guerrilla nunca decepciona en el apartado gráfico y técnico, siempre han destacado mucho en estos puntos. Por eso puedo afirmar casi sin miedo a equivocarme que este juego es lo más bruto que vas a encontrar ahora mismo en PS5 (con permiso de Ratchet y los Spider-man), y eso que es una obra intergeneracional. Miedo me da pensar en lo que esta gente será capaz de hacer cuando se pongan con un juego totalmente nativo para la nueva generación.

Total, que como viene siendo habitual, podremos priorizar gráficos o rendimiento, alcanzando en PS5 los 4K en el primero de los casos y los 60fps en el segundo. Respecto a la versión de PS4 no la he podido jugar por lo que no puedo entrar en detalles, pero por lo que he visto también ha salido muy bien parada en términos gráficos, y no me extraña, puesto que el juego original ya hacía gala de un aspecto visual envidiable en esa consola.

Siguiendo con el tema visual, otra cosa que me ha vuelto a fascinar, igual o más que en el primero, es el diseño de ropajes, armaduras, máquinas y demás. De verdad que es todo un derroche de imaginación que incluso llega a ser muy inspirador para los que estamos metidos en el mundo del arte y el diseño... Cada textura, cada pequeño detallito es una verdadera pasada y rebosa buen gusto. Se nota que ha vuelto a haber mucho cariño detrás.

Lo único que no me ha gustado del apartado visual es el uso abusivo de la niebla volumétrica. Se nota que han querido usarla como recurso artístico para darle profundidad a los escenarios, y a nivel argumental podría justificarse fácilmente con los cambios climáticos que está sufriendo la Tierra, pero es algo tan presente y constante... Allá donde mires a lo lejos siempre hay algo de niebla que tapa muchos detalles y es una pena porque oculta zonas que desde lejos podrían lucir espectaculares. Supongo que ha sido un poco el precio a pagar por seguir apostando por un producto intergeneracional que cubre dos consolas de diferente potencia.

Por supuesto no puedo olvidarme de las características del Dualsense, que con pequeños detalles en la vibración o variaciones de presión en sus gatillos, hace que todo sea mucho más inmersivo. Para que os hagáis una idea cuando Aloy cruza por una zona de hierba alta podréis sentir esa hierba en las manos gracias a la vibración háptica. O cuando tenséis el arco el gatillo del control ofrecerá resistencia reflejando el esfuerzo que el personaje tiene que hacer en esa acción. Y eso solo son un par de ejemplos, el uso que se hace del mando es genial. Me ha gustado mucho. Es el complemento perfecto.

Y para ir terminando, os comentaré qué tal el apartado sonoro. Por un lado, la música es francamente magnífica. Los temas son cien por cien «Horizon», de inmediato te llevan de vuelta a su mundo con ese toque tan tribal, ahora más exótico que nunca. Y es que han vuelto a contar con los mismos compositores y músicos que trabajaron en el original, y sí, hablo en plural porque son varios los que vuelven a firmar la banda sonora. Esto que en principio podría ser un lío a la hora de conseguir un sonido homogéneo, termina favoreciendo la experiencia al saber aprovechar los diferentes estilos de cada autor en las diversas partes del juego, lo que termina concediendo una mayor riqueza sonora.

Por otro lado tenemos el tema del doblaje que, como viene siendo habitual en Sony, está muy cuidado y trabajado. Escuchar constantemente la voz de Michelle Jenner, que regresa para doblar a Aloy en la versión en castellano, vuelve a ser una gozada. Adoro su voz, le queda que ni pintada al personaje y la actriz lo clava al igual que el resto de sus compañeros de profesión. Como siempre el trabajo de doblaje y localización por parte de PlayStation España es de diez. Cero quejas.

Conclusión: Aloy vuelve por la puerta grande con un juegazo más ambicioso y completo que el anterior. Quizás por sus ansias de ser más grandilocuente pierde un poco ese tono más personal y centrado en Aloy que tenía el primero, pero lo bueno de abrirse es que gana una mayor riqueza en la vida tribal donde nos intenta sumergir, obteniendo así más atención en sus detalles, costumbres y creencias. Por supuesto sigue siendo un juego muy divertido, con combates desafiantes y muy entretenidos que te picarán constantemente durante muchas horas. En definitiva, un juego imprescindible al que te animo que le des una oportunidad.

—Lo mejor: La expansión del interesante y original lore. Las peleas contra las máquinas siguen siendo una pasada. A nivel audiovisual es brutal, desde el diseño artístico hasta los gráficos, pasando por las animaciones o la música, todo tiene un alto nivel y se siente muy especial y único.

—Lo peor: La historia es genial pero puede resultarte corta. Posee algunos bugs y problemas técnicos como popping. Tener que esperar otros cinco años para más.

TRAILER:

DATOS:
Titulo: Horizon Forbiden West
Desarrollo: Guerrilla Games
Producción: PlayStation Studios
Distribución: Sony
Plataformas: PS4/PS5
Fecha de lanzamiento: 18/2/2022
Nº de Jugadores: 1 jugador
Textos y voces: Español
Versión analizada: PS5
Duración aproximada: Primera partida 60/70h

Fuentes de las imágenes: Portada realizada por el equipo artístico de Guerrilla, el resto son capturas propias (Elías Santos).
Trailer: Horizon Forbidden West – Michelle Jenner presenta el tráiler de la HISTORIA en ESPAÑOL | PS4 y PS5

 Análisis realizado por Elías Santos