lunes, 9 de mayo de 2022

The Player Crow 4: Horizon Forbidden West

La simple idea de un juego postapocalíptico donde los enemigos sean máquinas que dominan la Tierra es ya un concepto muy atractivo, pero si haces que esas máquinas sean dinosaurios robóticos armados con armas láser, la idea se vuelva irresistible, ¿verdad? Estoy seguro que esa fue una de las claves para que Sony le diera luz verde al nuevo proyecto que les presentaba su estudio Guerrilla Games. No tengo pruebas pero tampoco dudas. 

Si a esa idea le añades gráficos de infarto, una jugabilidad adictiva y una historia de ciencia ficción  tope original, obtienes como resultado a «Horizon Zero Dawn». Una nueva IP que, además de convertirse rápidamente en todo un icono dentro del mundo de PlayStation, sirvió para demostrar el enorme talento que había contenido en Guerrilla y para ver hasta dónde eran capaz de llegar más allá de su saga «Killzone».

Ahora, cinco años después, el estudio europeo vuelve a la carga con una secuela directa donde le dan continuidad a la historia de la tenaz Aloy. Guerrilla se atreve con una aventura más grande y espectacular donde el resultado final me ha vuelto a sorprender para bien. Pero no adelantemos acontecimientos, preparad vuestros arcos y pinturas de guerra y seguidme por este nuevo análisis de esta esperada secuela.

HORIZON II FORBIDDEN WEST (PS5/PS4)

Empecemos por el principio. En «Horizon» hace mucho que el mundo se fue a la mierda. Estamos en el año tres mil y pico y lo poco que queda de la humanidad se agrupa en tribus muy primitivas. Ahora la especie dominante del planeta es una raza de animales mecánicos muy avanzados. Por lo general todos viven en armonía, pero muchos habitantes humanos han convertido la caza en su forma de vida y esto les lleva a tener que enfrentarse a las máquinas. Las tribus utilizan sus piezas como recursos valiosos, ya sea para el comercio, teniendo las esquirlas de metal como moneda, o para la creación de objetos útiles como armas, armaduras, etc.

Con todo esto de fondo, «Horizon Zero Dawn» nos presentó a Aloy, una niña sin madre que, por movidas estúpidas de fanáticos, terminaría siendo una paria. Aloy se criaría marginada y apartada de los demás hasta su edad adulta, pero antes un pequeño accidente haría que se encuentre con un minúsculo artilugio de los antiguos —es decir, nuestra civilización pero mucho más avanzada en el futuro—, un dispositivo que lo cambiará todo. El Foco; una especie de mini ordenador neuronal de realidad aumentada, le daría acceso a un montón de información y recursos que solo estarían visibles para ella.

Así pues, Aloy pillaría ventaja sobre el resto de humanos, y poco a poco acabaría descubriendo lo que destruyó a los antiguos, su propio origen, su misión y los peligros que estaban por venir. La verdad es que la historia así resumida y sin destripes puede no intrigar demasiado, pero creedme, junto con la idea de las máquinas y el concepto de resetear a la humanidad, por así decirlo, les quedó un relato de ciencia ficción bastante original e interesante. 

Total, que una vez quedó todo aparentemente resuelto es cuando «Horizon II Forbidden West» da comienzo, justo unos seis meses después para ser concretos. En esta ocasión, tal y como reza la sinopsis del juego, la vida en la Tierra se enfrenta a una nueva extinción y nadie sabe por qué. Temibles tormentas y una terrible plaga, que arrasa las tierras fértiles, están causando estragos entre lo que queda de la humanidad, mientras que nuevas y horribles máquinas hacen acto de presencia.

Movida por estos acontecimientos, y por la traición de un conocido, Aloy tendrá que viajar al Oeste Prohibido y aplicar todos sus conocimientos y experiencia previa para descubrir los secretos que hay detrás de estas amenazas, y así intentar restablecer el orden y el equilibrio en el mundo. A partir de ahí es cuando la aventura de esta secuela comenzará de verdad. Tendremos acceso a un nuevo y generoso mapa, conoceremos nuevas tribus, nos toparemos con viejos amigos y también con alguna que otra sorpresa que te mantendrá pegado al mando hasta el final.

Si os gustó la historia de «Zero Dawn» os va a gustar la de esta secuela sí o sí, estoy seguro, porque básicamente sigue la misma línea pero aumentando la riqueza del fastástico lore creado en la obra original. Además añade mejoras en algunos aspectos narrativos, como la evolución de personajes, que en definitiva logran un producto mucho más redondo en este apartado.

Y es que ahora no será todo tan plano, la relación entre personajes ha mejorado mucho, tienen más tiempo en pantalla, más diálogos entre ellos, misiones propias, un montón de cosillas que al final ayudan a definirlos mucho mejor. Esto es evidente sobre todo a partir de cierto punto en el juego, en el que formaremos una base de operaciones y donde conviviremos con personajes clave que se irán uniendo a nuestra causa. Será un lugar de descanso que irá evolucionando a medida que avanza la historia y donde podremos interactuar con algunas cosas y charlar con nuestros amigos.

Aloy también mejoró en este sentido, aunque con ella ya se había hecho un buen trabajo en el título original, obteniendo a una prota carismática que ya con su traumática infancia nos había conquistado a más de uno. Aun así sigue siendo un personaje demasiado blanco en sus decisiones, molaría que mostrara algunos grises de vez en cuando, que no lo hiciera todo perfecto o mostrara más inseguridades, pero esto ya es mi gusto personal.

Entrando ya en materia jugable, volvemos a estar ante un videojuego de rol con elementos de aventura en tercera persona que se desarrolla en un mundo abierto. El título se presenta como una propuesta continuista pero añade mecánicas y algunas movidas nuevas que terminan refinando su fórmula. Básicamente Guerrilla ha recuperado todo lo que les funcionó a la perfección y se han centrado en mejorar todas aquellas cosas que se quedaron un poco cojas en la primera parte. Y sinceramente han dado en el clavo.

Hablo, por ejemplo, del combate cuerpo a cuerpo, algo que era muy básico en el juego original ahora aquí ofrece muchas más posiblidades con sus combos y todo. Las peleas contra humanos también las han mejorado mucho, siguen teniendo una IA un poco justa pero ahora requieren más estrategia por parte del jugador, ya que sus armaduras (las han enfocado como el blindaje de las máquinas, o sea, por piezas) nos lo pondrán difícil. En general el resultado es genial porque se nota que han escuchado el feedback de la comunidad y han introducido/cambiado todo aquello que se deseaba.

Por supuesto el plato fuerte siguen siendo las máquinas. Más allá del pasote de diseño que lucen de nuevo cada una (muy currados y originales), vuelven a ser enemigos retantes y divertidos. La idea al pelear con ellas se mantiene intacta: primero las escaneas para encontrar sus puntos débiles —ahora el Foco te ofrece mucha más información y la posibilidad de marcar las piezas que te interesen—, y luego a planificar tu ataque, destrozar su blindaje e intentar darles donde más les duela.

Para facilitar esta tarea tendremos a nuestra disposición una extensa selección de armas, desde arcos o tirachinas de todo tipo y tamaños, hasta cosas más contundentes como armas pesadas que se pueden extraer de las propias máquinas. Mucho de este arsenal tendrá disponible diferentes clases de munición, normalmente con alguna característica elemental incluida (flechas de fuego, bolas de ácido, varillas electricas...), que dependiendo de cada máquina y sus debilidades y resistencias, harán más o menos daño. De este modo aprovechar la info que te ofrece el Foco y prepararte en consecuencia siempre será algo esencial.

También reaparecen las armas que están más enfocadas a crear emboscadas, como trampas explosivas, o artilugios que inmovilizan o relentizan a las máquinas. Al final la gracia del combate está en ir combinando todos tus recursos para hacerles el mayor daño en el menor tiempo. Si te limitas a disparar sin pensar también dañarás a estos enemigos pero será un daño más ridículo, que alargará la batalla innecesariamente o te llevará al camino de la muerte teniendo que volver a empezar. 

Por supuesto, como en cualquier otro RPG, con todos estos enfrentamientos irás pillando experiencia que podrás gastar en un nuevo y extenso árbol de habilidades. En ésta ocasión está dividido en seis ramas centrándose cada una en un apartado específico. Por ejemplo, en la rama de guerrera encontrarás habilidades para el combate cuerpo a cuerpo, en la rama de infiltrada podrás potenciar tus habilidades sigilosas, etc. Puedes ir especializándote en la rama que más se ajuste a tu forma de jugar o terminar haciéndote con todos los puntos, aunque esto último te costará bastantes horas. Está guay, algunas habilidades me han parecido muy útiles y otras incluso imprescindibles. Las más tochas molan mucho porque incluyen animaciones especiales, que se activan antes de usar la ventaja, y que le dan un aire aun más épico a todo el conjunto. Ninguna queja en éste punto. 

Además de mejorar al personaje también podrás mejorar tus armas, trajes y equipo. Es una actividad útil pero opcional, que además supone todo un reto. Los requisitos para mejorar cada cosa son diversos, tendrás que cazar tanto máquinas como animales orgánicos o buscar materiales por todo el escenario, vamos, lo obvio para poder tener recursos con los que fabricar cosas en un banco de trabajo. Pero mejorarlo todo no será sencillo ya que cada arma/traje posee muchos niveles y cada vez te irán pidiendo recursos más raros y difíciles de encontrar, lo cual puede desesperar a los que no tengan paciencia con estas cosas. Al menos lo bueno es que con todo esto te animarán a inspeccionar a fondo todos los biomas que ofrece el mapa, esto te llevará a encontrar enfrentamientos especiales con máquinas alfa o dar con lugares secretos, cuevas y demás. Gracias a esto la exploración se verá potenciada.

Y hablando de exploración, ahora también podremos investigar los fondos marinos. Además de nadar, Aloy podrá bucear y esto abre nuevas mecánicas como encuentros con máquinas acuáticas en su propio terreno. Desgraciadamente no habrá peleas bajo el agua como tal, estaremos totalmente desprotegidos, por lo que habrá que tirar del sigilo y ahí entran en juego los bosques de algas altas que serán estupendos para pasar desapercibido. Otra cosa con la que habrá que tener cuidado es con las fuertes corrientes de agua que muchas veces jugaran en nuestra contra. En general, todo el tema bajo el agua me ha parecido un excelente aporte que añade más variedad a la jugabilidad. Además es un apartado que está muy bien resuelto, tanto a los mandos —los niveles acuáticos siempre tienen la fama de tediosos por su mal control— como visualmente. En esto último se ha conseguido una representación del agua genial, con detalles tan chulos como la espuma de las olas que poseen hasta su propio volumen... ¡De locos!

Otras mecánicas introducidas han sido: la utilización de un gancho que facilitará la movilidad vertical, una escalada más libre tipo «Assassin's Creed» (aunque sigue siendo bastante prefijada, no me ha terminado de convencer del todo), también tendremos a nuestra disposición una especie de ala delta futurista que nos ayudará a salvar grandes alturas. En fin, cositas aquí y allá que, tal y como os comentaba más arriba, ayudan a refinar la fórmula.  

En cuanto al diseño de misiones, las principales me han resultado muy chulas e interesantes, eso sí, no sé si ha sido porque enganchan mucho o qué, pero me han parecido pocas. Y es que como la historia es muy intrigante y no se anda por las ramas —hay poco relleno—, es imposible resistirte a hacer varias misiones seguidas, así que cuando te vas a dar cuenta ya estás casi en la traca final. Pero vamos, con esto no penséis que el juego es corto o viene falto de contenido, para que os hagáis una idea me ha durado cerca de 120 horas. Aunque también os digo que yo soy mucho de perderme por el mundo, explorar cada rincón y tal, por lo que su duración real puede andar entre las 50/60 horas aproximadamente, si no eres muy completista.

Sea como sea no te vas a aburrir. Hay mucho que hacer, entre ello unas misiones secundarias igual de cuidadas que las principales, que incluso tienen alguna toma de decisión que otra, eso sí, con consecuencias muy leves. Por otro lado están las llamadas tareas, objetivos más simples que se reducen sobre todo a misiones de recadero (ve allí y traeme esto, o mata aquello otro). Hay arenas de combates donde ponerte a prueba y competir contra los tiempos de otros usuarios, carreras de máquinas, coleccionables, hasta un pequeño minijuego de mesa; muy currado, que te absorberá buenas horas.

Tampoco podían faltar a la cita los Cuellilargos; esa especie de brontosaurio con cabeza de antena que proporcionaban información útil sobre las ubicaciones del mapa. Gracias a su llamativo aspecto, estos seres, junto al temible Atronador (el T-rex de las máquinas), se han convertido ya en todo un símbolo del universo de «Horizon». Jugablemente planteaban como un pequeño puzzle donde había que encontrar la manera de escalar estas máquinas y llegar a sus cabezas. Eso se mantiene pero potenciándolo haciendo que cada cuellilargo presente un reto distinto según su estado de salud o la zona que les rodee. El resultado se siente satisfactorio y como una mecánica menos repetitiva que en el juego original cosa que se agradece. 

Estos puzzles ambientales también estarán presente en las ruinas de los antiguos. Estas zonas de nuestra época contendrán pequeños rompecabezas, muy logrados, que sobre todo girarán entorno al uso de las físicas a la hora de dar con la solución. La única queja que pondría aquí es que Aloy te sopla todo al instante casi antes de que puedas pensar nada. Está bien que metan algún que otro comentario como pistas, pero es que es algo instantáneo, ni siquiera te da tiempo a que te atasques. Quizás lo suyo hubiera sido poder desactivar estos comentarios en el menú de ajustes para que así cada jugador decidiera si quiere que le den ideas o no.

También vuelven los calderos, zonas que actuaban como una especie de mini mazmorras que aquí se han mejorado de forma espléndida. Tal y como ocurre con los Cuellilargos, ahora no son tan repetitivos, cada uno parece estar diseñado a mano con atención y mimo. Ofrecen puzzles diferentes, enfrentamientos épicos y ricas recompensas en forma de códigos con los que poder piratear a  las máquinas. Sí, aquello de poner las máquinas de nuestra parte con el objetivo de que luchen a nuestro lado (ahora con opción de programarlas para que sean agresivas o defensivas) o sean nuestras lindas monturas en las que poder desplazarnos. Con esto último se guardan cierta sorpresa que os va a flipar. 

Aunque una de las cosas que más se disfrutan en éste juego es el hecho de simplemente perderte por el mapa, descubrir localizaciones o admirar el paisaje. Si te gustan los ambientes postapocalipticos, con ruinas devoradas por la naturaleza y tal, vas a flipar. Cada rincón es una maldita estampa donde hacer uso del modo foto. Especialmente la zona de San Francisco, o lo que queda de ésta icónica ciudad, es realmente preciosa, con ruinas de edificios por todos lados que desprenden una siniestra belleza. Es increíble la cantidad de detalles que han conseguido meter y lo bien que se ve el juego para ser de mundo abierto.


Y es que Guerrilla nunca decepciona en el apartado gráfico y técnico, siempre han destacado mucho en estos puntos. Por eso puedo afirmar casi sin miedo a equivocarme que este juego es lo más bruto que vas a encontrar ahora mismo en PS5 (con permiso de Ratchet y los Spider-man), y eso que es una obra intergeneracional. Miedo me da pensar en lo que esta gente será capaz de hacer cuando se pongan con un juego totalmente nativo para la nueva generación.

Total, que como viene siendo habitual, podremos priorizar gráficos o rendimiento, alcanzando en PS5 los 4K en el primero de los casos y los 60fps en el segundo. Respecto a la versión de PS4 no la he podido jugar por lo que no puedo entrar en detalles, pero por lo que he visto también ha salido muy bien parada en términos gráficos, y no me extraña, puesto que el juego original ya hacía gala de un aspecto visual envidiable en esa consola.

Siguiendo con el tema visual, otra cosa que me ha vuelto a fascinar, igual o más que en el primero, es el diseño de ropajes, armaduras, máquinas y demás. De verdad que es todo un derroche de imaginación que incluso llega a ser muy inspirador para los que estamos metidos en el mundo del arte y el diseño... Cada textura, cada pequeño detallito es una verdadera pasada y rebosa buen gusto. Se nota que ha vuelto a haber mucho cariño detrás.

Lo único que no me ha gustado del apartado visual es el uso abusivo de la niebla volumétrica. Se nota que han querido usarla como recurso artístico para darle profundidad a los escenarios, y a nivel argumental podría justificarse fácilmente con los cambios climáticos que está sufriendo la Tierra, pero es algo tan presente y constante... Allá donde mires a lo lejos siempre hay algo de niebla que tapa muchos detalles y es una pena porque oculta zonas que desde lejos podrían lucir espectaculares. Supongo que ha sido un poco el precio a pagar por seguir apostando por un producto intergeneracional que cubre dos consolas de diferente potencia.

Por supuesto no puedo olvidarme de las características del Dualsense, que con pequeños detalles en la vibración o variaciones de presión en sus gatillos, hace que todo sea mucho más inmersivo. Para que os hagáis una idea cuando Aloy cruza por una zona de hierba alta podréis sentir esa hierba en las manos gracias a la vibración háptica. O cuando tenséis el arco el gatillo del control ofrecerá resistencia reflejando el esfuerzo que el personaje tiene que hacer en esa acción. Y eso solo son un par de ejemplos, el uso que se hace del mando es genial. Me ha gustado mucho. Es el complemento perfecto.

Y para ir terminando, os comentaré qué tal el apartado sonoro. Por un lado, la música es francamente magnífica. Los temas son cien por cien «Horizon», de inmediato te llevan de vuelta a su mundo con ese toque tan tribal, ahora más exótico que nunca. Y es que han vuelto a contar con los mismos compositores y músicos que trabajaron en el original, y sí, hablo en plural porque son varios los que vuelven a firmar la banda sonora. Esto que en principio podría ser un lío a la hora de conseguir un sonido homogéneo, termina favoreciendo la experiencia al saber aprovechar los diferentes estilos de cada autor en las diversas partes del juego, lo que termina concediendo una mayor riqueza sonora.

Por otro lado tenemos el tema del doblaje que, como viene siendo habitual en Sony, está muy cuidado y trabajado. Escuchar constantemente la voz de Michelle Jenner, que regresa para doblar a Aloy en la versión en castellano, vuelve a ser una gozada. Adoro su voz, le queda que ni pintada al personaje y la actriz lo clava al igual que el resto de sus compañeros de profesión. Como siempre el trabajo de doblaje y localización por parte de PlayStation España es de diez. Cero quejas.

Conclusión: Aloy vuelve por la puerta grande con un juegazo más ambicioso y completo que el anterior. Quizás por sus ansias de ser más grandilocuente pierde un poco ese tono más personal y centrado en Aloy que tenía el primero, pero lo bueno de abrirse es que gana una mayor riqueza en la vida tribal donde nos intenta sumergir, obteniendo así más atención en sus detalles, costumbres y creencias. Por supuesto sigue siendo un juego muy divertido, con combates desafiantes y muy entretenidos que te picarán constantemente durante muchas horas. En definitiva, un juego imprescindible al que te animo que le des una oportunidad.

—Lo mejor: La expansión del interesante y original lore. Las peleas contra las máquinas siguen siendo una pasada. A nivel audiovisual es brutal, desde el diseño artístico hasta los gráficos, pasando por las animaciones o la música, todo tiene un alto nivel y se siente muy especial y único.

—Lo peor: La historia es genial pero puede resultarte corta. Posee algunos bugs y problemas técnicos como popping. Tener que esperar otros cinco años para más.

TRAILER:

DATOS:
Titulo: Horizon Forbiden West
Desarrollo: Guerrilla Games
Producción: PlayStation Studios
Distribución: Sony
Plataformas: PS4/PS5
Fecha de lanzamiento: 18/2/2022
Nº de Jugadores: 1 jugador
Textos y voces: Español
Versión analizada: PS5
Duración aproximada: Primera partida 60/70h

Fuentes de las imágenes: Portada realizada por el equipo artístico de Guerrilla, el resto son capturas propias (Elías Santos).
Trailer: Horizon Forbidden West – Michelle Jenner presenta el tráiler de la HISTORIA en ESPAÑOL | PS4 y PS5

 Análisis realizado por Elías Santos

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