viernes, 7 de octubre de 2022

The Player Crow 6: The Last of Us Parte I

Lo confieso, me fascinan las ambientaciones postapocalípticas. Esos paisajes con nuestras edificaciones en ruinas, donde se ve cómo la naturaleza recupera lo que es suyo, por algún motivo enfermizo siempre me han atraído. Es como que desprenden cierta belleza siniestra que me embelesa. De modo que cuando en 2011 Naughty Dog, uno de mis estudios favoritos, anunció un juego con este tipo de ambientación, mi interés en su nueva obra se multiplicó por diez.

El juego terminó saliendo en 2013 para PS3 y me encantó, además fue un éxito abrumador. No sería el primer bombazo del estudio californiano, pero sin duda marcó un antes y un después que los condujo a un nuevo estatus. Para muchos se convirtió en una de las mejores experiencias de esa generación, una obra que marcó época y que señaló el camino a seguir dentro de su género. Y es que «The Last of Us» fue un juego redondo, el broche de oro de PlayStation 3, un videojuego adelantado a su tiempo que aún a día de hoy se sigue jugando y viendo muy bien (sobre todo en su versión remasterizada para PS4).

Así que cuando se anunció un remake para PS5 la pregunta era clara: ¿Hacía falta? Ni siquiera habían pasado diez años, ¿qué nos podían ofrecer para hacernos pasar por caja una tercera vez? Pues eso es lo que intentaremos averiguar en mi último análisis. Así que seguid la luz, mis jóvenes luciérnagas, y salgamos de esta oscuridad.

THE LAST OF US PARTE I (PS5/PC)

Creo que lo idóneo será empezar explicando qué es lo que hacía especial al juego original. Para mí la respuesta es clara: Joel y Ellie. Naughty Dog nos presentó a dos personajes protagonistas tan bien construidos que fue imposible no conectar con ellos de una forma u otra. Aunque lo mejor fue la forma tan inteligente de exponerlos en el juego y la manera de evolucionar su relación dentro del propio gameplay. Y es que aun estando ante un videojuego fuertemente influenciado por el cine, no cayeron en los errores típicos de la industria donde se suele ignorar el enorme potencial que tiene la parte in-game a la hora de narrar. Con ello consiguieron que el jugador aprendiera a sentir una relación de dos personajes a través de las propias mecánicas del juego.

Digamos que lo normal es dejar todo el peso dramático en las cinemáticas. Por ejemplo, si dos personajes tienen una enorme bronca durante un vídeo, lo habitual es que cuando vuelves a tener el control de los «muñecos», estos se comporten como si no hubiera pasado absolutamente nada entre ellos, tanto a nivel emocional como a nivel corporal. Esa disonancia no ocurriría en «The Last of Us». Si los personajes se enfadaban entre ellos también irían refunfuñando, tirándose indirectas o mostrando su estado a través de expresiones corporales incluso cuando tú tenías el control. Ese tipo de detalles marcaron la diferencia de una manera abismal e hicieron que la inmersión estuviera muy por encima de lo normal. Lograron que la relación de Joel y Ellie fuera evolucionado en tu cara, casi como una relación real, dándole así mucha más credibilidad a todo lo que querían contar.

Por supuesto, para que todo eso funcionara como un reloj, hacía falta trabajar los tiempos de manera perfecta para permitir que el desarrollo de personajes se percibiera natural y ningún cambio de comportamiento se sintiera precipitado. Esto lo alcanzaron creando tramos donde aprovechaban para que los personajes hablaran, fraternizaran o fueran solucionando sus movidas personales, mientras al jugador se le planteaban retos o no. Algunos de estos tramos solo eran puros paseos, pero le daban espacio a acciones reflexivas o a diálogos orgánicos donde los personajes divagaban como puede ocurrir en una relación real. En el resto de ocasiones la propia trama era la que marcaba los tiempos, lanzando algún evento o desafío que hacía que los personajes valoraran más ciertas partes del otro y ese tipo de cosas, lo que terminaba madurando la relación de forma muy natural según las cosas que iban viviendo juntos. Y como las acciones las estás haciendo tú es imposible no implicarte más que en una cinemática.


No sé si he logrado explicarme con la suficiente claridad, pero lo que quiero decir es que la relación entre Joel y Ellie fue brillante, tanto a nivel interpretativo en cinemáticas como dentro del propio gameplay. Eso terminó haciendo que una historia mil veces vista (seamos honestos, la trama está llena de clichés) pasara al siguiente nivel y se convirtiera en un viaje inolvidable, muy honesto y especial. Por supuesto, todo esto se mantiene intacto en el remake que estamos analizando, diría que incluso se ve potenciado con las nuevas animaciones, sobre todo las faciales, que consiguen acercarse mucho más a la complejidad humana. Ahora existen muchos más matices y, por ejemplo, una simple mirada puede indicarnos mucho más de lo que en realidad el personaje esté expresando verbalmente, en ese momento, así que encontraremos un conjunto más enriquecido.

¿Pero de qué va «The Last of Us»? Pues el juego nos presenta un futuro no muy lejano donde un hongo parasitario ha hecho estragos en la raza humana —se inspiran en el «cordyceps» que en la vida real solo afecta a insectos—. El resumen es que un gran porcentaje de personas han perdido la cordura y básicamente se han vuelto unos caníbales despiadados que no tienen ningún tipo de control. Son una especie de zombis, para que nos entendamos, pero con la diferencia de que no están muertos, el hongo solo modifica sus conductas y los utiliza como vehículos para así poder extenderse. Y por otro lado está lo típico de que la sociedad se ha fragmentado y existen grupos de gente no infectada que, básicamente son escoria, y hacen cualquier cosa con tal de vivir un día más.

Con este contexto de fondo, la historia de Joel hará acto de presencia. Tras un inicio de pandemia muy traumático para él, nos trasladarán 20 años después, donde nuestro protagonista ha estado sobreviviendo como ha podido en éste cruel e implacable nuevo mundo. En este punto, como contrabandista en una zona de cuarentena, Joel aceptará un desesperado encargo de la líder de los «Luciérnagas» —una milicia revolucionaria que se ha rebelado contra la opresión militar—, que necesita que escolten con urgencia a una adolescente (Ellie) a las afueras de la zona de cuarentena. Obviamente el trabajo se complicará y ambos protagonistas terminarán recorriendo medio Estados Unidos (o lo que queda de ellos) por motivos que es mejor descubrir jugándolo.

La verdad es que la historia sigue siendo muy emocionante, con momentos realmente duros que te calarán hondo, con magníficos personajes secundarios que entran y salen en los momentos oportunos, y con un final tan cojonudo que te creará la necesidad de debatir y reflexionar. Es cierto que no inventa nada, que muchas cosas te las verás venir, pero todo lo que hace a nivel narrativo lo hace muy bien y sigue funcionando como un tiro en este remake. Han conseguido trasladarlo todo con la misma esencia, intensidad y sin cambiar ni una sola coma. Esto seguramente gustará a unos y no a otros. Mi opinión es que no lo veo como algo malo, me parece hasta acertado, porque la obra original era tan redonda y manejaba tan bien sus tiempos que quizás modificar o añadir cualquier cosa la hubiera estropeado. Eso sí, no le hubiera hecho ascos a la introducción de algunos diálogos opcionales o notas nuevas, es decir, algo que no hubiera perturbado mucho la experiencia original. Hablo de simples comentarios de los personajes y cartas de textos que añadieran más lore y que sirvieran como recompensas para el jugador veterano que se haya pasado el juego original más de cincuenta veces.

Entrando ya en temas de jugabilidad, aquí tampoco encontraremos grandes cambios. Al ponerte a los mandos pronto te darás cuenta de que esto no es una experiencia diferente, sino solo una experiencia mejor. Joel se siente como mucho más ligero y fluido en sus movimientos, pero esto es en gran parte por culpa de las nuevas animaciones —son una locura como en la secuela—, que consiguen que la sensación de manejar al personaje sea mucho más agradable, tanto al tacto como a la vista (game juice), pero de esto ya hablaremos cuando me centre en las animaciones. A lo que voy es que jugablemente es el mismo juego de 2013 tal cual. Se siente como un híbrido entre el original y Parte 2 a nivel de suavidad y manejo, como digo, pero no han cambiado ni mecánicas, ni puzzles, ni diseños de niveles, ni nada.

Estamos de nuevo ante un shooter en tercera persona que te permite afrontar los niveles a tu estilo, ya sea en plan Rambo o usando el sigilo, y donde será vital gestionar muy bien los pocos recursos que te vas encontrando. Por supuesto, podrás ir mejorando las habilidades del personaje y sus múltiples armas de fuego (aquí han metido las renovadas y vistosas mesas de trabajo de Parte 2), podrás montar tus estrategias, engañar al enemigo con ladrillos y botellas —team ladrillo forever—, pillar rehenes, pelear con los puños o con armas de melee (esto se nota mucho más depurado); pero lo dicho, el resultado es un gameplay casi calcado a la experiencia original, sin novedades realmente palpables. Lo que sí que notarás serán las funcionalidades únicas del Dualsense, su vibración háptica te hará sentir la lluvia cuando cae y sus gatillos adaptativos te harán percibir la tensión que necesita la cuerda del arco, por poner solo un par de ejemplos concretos. Son añadidos que aportan bastante, pero no cambian radicalmente la jugabilidad.

Por su parte, los enemigos a los que nos enfrentaremos sí que han sufrido una enorme mejora en su inteligencia artificial, creando desafíos mucho más satisfactorios en dificultades altas. Sigue habiendo algún que otro problemilla de IA, como que el enemigo no detecte a tus aliados, pero son cosas muy puntuales que ya no te sacan tanto como en el original. Así que de nuevo tendremos que hacer frente a diferentes facciones de humanos y a múltiples clases de infectados, cada uno con sus pequeñas particularidades, que nos irán poniendo las cosas complicadas en ricos niveles lineales. Dentro de los enemigos, me gustaría resaltar a los «chasqueadores». Estas criaturas ciegas se han visto beneficiadas del trabajo que se realizó en la secuela, y ahora cuentan con la habilidad de detectarte por ecolocalización. Esto quiere decir que ya no vale quedarse quieto como en 2013, puesto que allí solo detectaban el movimiento, ahora si estás delante de ellos y emiten su chasquido característico te detectarán con las ondas del sonido cual murciélago. Un pequeño pero interesante añadido que aún hará más amenazantes a estas criaturas. Aunque si mencionamos la dificultad general del juego, debo decir que ésta dependerá del reto que quiera marcarse cada jugador ya que es una opción altamente personalizable.


Y llegamos al punto que más ha cambiado en este remake: el apartado gráfico. Aquí ha habido una transformación muy sustancial. Visualmente lo han alterado por completo, mostrando ahora mucho más músculo técnico y potencia en general. El mayor cambio se lo han llevado los modelados de los personajes que en esta versión son mucho más realistas y menos estilizados. La representación del pelo, los ojos, la ropa, etc, están a otro nivel, hasta la penetración y dispersión de la luz debajo de la piel está recreada. Todo ahora es mucho más natural, aunque sin sacrificar el parecido con los modelos originales. El gore también ha subido de nivel, podrás observar como de una herida comienza a brotar la sangre en la dirección que corresponda, según la posición en la que se encuentre el cuerpo, y a su vez, cómo toda esa hemoglobina impregna la ropa de manera realista. Hay desmembramientos explícitos, deformaciones, heridas de todo tipo, cabezas explotando, cortes en tiempo real... de todo. En definitiva, el gusto general por el detalle llega hasta un punto enfermizo, parecerá que estás viendo la versión «live-action» de lo que vimos en 2013. En serio, es muy bestia, y eso que se nota que se han contenido para solo igualar y no superar a su segunda parte.

Y es que esa era la idea, nivelar visualmente ambos juegos de la saga y realmente lo han conseguido. Aunque Parte 1 muestra mejoras de nueva generación que no están presentes en la segunda parte (mejor iluminación global, mejores efectos de partículas, etc), ahora jugar a los dos videojuegos seguidos será una experiencia mucho más cohesionada, tanto es así que en muchas ocasiones te dará la sensación visual de estar jugando a Parte 2. Y esto es en gran parte porque han reaprovechado muchos de los assets de la última entrega, es muy evidente, pero tampoco había otra manera. Si no lo hubieran hecho así habrían vuelto a caer en una descompensación visual, siendo esta vez la secuela la que hubiera quedado atrás —por eso estoy convencido de que a nivel visual Naughty Dog aún tiene mucho que decir en PS5 y esto solo ha sido la punta del iceberg—. En conclusión, gráficamente es la leche, indistintamente si lo juegas en su modo rendimiento (4K dinámicos-60fps) o en su modo calidad (4K-30fps), y aunque tiene gráficos muy similares a Parte 2, el trabajo de esta gente es tan bueno que pasa por un juego de nueva generación sin despeinarse.


La mala noticia es que a la hora de toquetear los gráficos han usado, más o menos, el mismo esqueleto que tenían los niveles del original, y no han metido mano en el diseño de escenarios quedándonos sin nuevas zonas, estancias o secretos. Naughty Dog ha preferido mantenerse cien por cien fiel al trabajo original, lo cual es respetable, pero también me parece una oportunidad perdida para sorprender al jugador veterano. Lo que sí que hay es una mayor narración ambiental, al poder aumentar el nivel de detalle de los escenarios han podido deshacerse de interiores repetidos y habitaciones clónicas. Lo que antes era una estancia genérica ahora se sentirá única, estará decorada con sentido y según su función original. Cada elemento estará allí por algo y al servicio de la narrativa, surgiendo así sugerencias de lo que allí podría haber pasado. Es un porrón de trabajo para los desarrolladores, teniendo que crear muchos más elementos de atrezo, que igual solo se usan en dos sitios contados a lo largo del juego, pero el resultado es brutal y te hace querer seguir avanzando solo por ver cómo se ve el siguiente lugar y qué te cuentan ahora en él. En ese sentido los fans más acérrimos lo van a gozar explorando.

Otro lugar donde notarás grandes cambios es en el apartado de animaciones. Las originales de 2013 eran ya muy buenas, pero las de ahora son una sobrada, tanto en calidad como en cantidad. Está todo tan bien hilado que casi no percibirás dónde están las uniones de esas animaciones. Todo es muy suave y fluido, se ve y se siente como algo no mecanizado que huye totalmente de lo ortopédico. Y es que han usado todo lo aprendido en Parte 2 que tiene nombre propio: «motion matching». Esta aplaudida técnica de animación, casi de ciencia ficción, que presentó Ubisoft hace unos años, es la principal causa de que todo en el juego se mueva tan realista. Naughty Dog ha logrado adaptarla a sus necesidades y los resultados casi rayan la perfección.

Simplificando mucho, la filosofía de esta técnica es capturar de actores una gran cantidad de clips animados que se depuran e introducen en el juego. Luego éste se encarga de elegir y ejecutar esas animaciones según la situación que se presente en cada momento. Las ventajas son notables ya que el personaje irá haciendo gala de pequeñas variaciones y filigranas que al final contribuirán a que parezca más orgánico. Al caminar puede no dar dos pasos idénticos, sus andares se adaptarán al terreno, puede tropezar..., digamos que la idea es salir de la sensación de bucle que ofrecen las técnicas de animación habituales. A parte de esto, el juego también posee muchas animaciones únicas para momentos específicos, que aportan a todo aquello del estado emocional del personaje y sus expresiones corporales, que os comentaba al inicio. Por último, han reaprovechado el sistema de respiración que se curraron para la secuela, eso implica toda otra serie de animaciones propias para mostrar el esfuerzo o el estrés actual que esté sufriendo el protagonista. Vamos, una jodida locura, ese tipo de cosas que parecen innecesarias, pero que estando ahí le dan un plus de calidad a la experiencia.


Simplemente es un espectáculo ver este juego en movimiento, tanto cuando lo manejas como cuando ves una de sus alucinantes cinemáticas, que por cierto, a diferencia del juego original, ahora serán generadas en tiempo real con los mismos modelos del gameplay. Así que olvidaos de ver los cortes a negros o los cambios drásticos que sufría el juego original cuando éste pasaba de cinemática a gamplay. En esta versión solo veréis los cortes que a nivel creativo han considerado necesarios para la historia. Y aquí podríamos hablar de los pequeños ajustes y cambios que han introducido en ciertas secuencias. Por lo general han sido respetuosos con los planos y composiciones originales, pero el ojo más avispado notará que en ocasiones hay nuevos ángulos de cámara, ajustes en la profundidad de campo y ese tipo de cosas. No son cambios radicales y están hechos con cabeza, por lo que los fans del original no os preocupéis que no hay nada que se vea peor, al contrario, ahora muchas escenas tienen mucha más fuerza y dramatismo.

En cuanto al apartado sonoro sigue estando muy cuidado. Aquí diría que han rehecho cosas, sobre todo para adaptarlas al sistema 3D envolvente que ofrece la nueva consola. Pero respecto a lo que son los diálogos y tal, se ha vuelto a usar las mismas pistas de audio. En inglés no veo ningún problema porque todo estaba perfecto al ser la versión original, pero en el doblaje en castellano sí que hubiera hecho falta regrabar alguna que otra cosa, sobre todo por los fallos de traducción. En el juego de 2013 había frases que se decían en plural o cambiando el género dada la ambigüedad del inglés y la falta de contexto visual a la hora de localizar. En estos proyectos con presupuestos desorbitados se suele ser muy amigo del secretismo, todo con el fin de que cuantas menos cosas salgan del estudio de desarrollo, mejor, puesto que eso reduce las posibilidades de que se filtre algo antes de tiempo. También influye que un videojuego se va doblando al mismo tiempo que se crea, por lo que muchas veces los desarrolladores no comparten material visual porque simplemente aún no existe.

Entonces aquí viene el problema: los profesionales de localización necesitan todo el material posible para hacer bien su trabajo y eso no siempre es posible. Entonces muchas veces se producen este tipo de errores de traducción por falta de información. Así que tratándose de un remake hubiera sido el momento perfecto para corregir todas esas fallas, pero por desgracia no ha sido así. Eso sí, quitando esos puntuales defectos, el doblaje al castellano de este juego sigue siendo de lo mejorcito de la industria, y sigo sin entender cómo logran hacerlo tan bien teniendo en cuenta los contratiempos que os acabo de exponer. 

Por otro lado, tenemos que hablar de la música. Gustavo Santaolalla, el argentino dos veces ganador del Oscar, se animó a participar por primera vez en un videojuego con este título, y sinceramente hizo un trabajo inolvidable. Nos presentó unos temas muy minimalistas y orgánicos, que incluso hacían uso de instrumentos desafinados, todo para ayudar a crear algo con identidad propia y que casara perfectamente con lo que proponía el juego. En el remake, como no podía ser de otra manera, la música del gran Gustavo vuelve a estar presente, sin ningún cambio o añadido, pero igual de funcional y atractiva para el oído. Una delicia de soundtrack.

Ya para ir terminando me gustaría mencionar dos cosas. Por un lado, el apartado de accesibilidad que han introducido en el juego. Son un montón de opciones que puedes personalizar y que están pensadas para las personas con algún tipo de discapacidad. Hablamos desde poder poner los subtítulos al tamaño que quieres hasta cosas como que una narradora te vaya describiendo todo lo que ocurre en pantalla. Es completamente alucinante, con simplemente deciros que hasta un ciego podrá jugar el juego completo creo que podréis haceros una idea del curro que se han pegado en este punto. Es un añadido que para la gran mayoría no será atractivo, pero que está ahí y facilitará que prácticamente cualquiera que desee jugar al juego lo pueda disfrutar.

Y por otra parte, el último punto que quería comentar es uno llamado «Left behind». Esto fue un contenido descargable de pago que se lanzó a posteriori y que añadió más trasfondo al personaje de Ellie. Se ahondó un poco más en su pasado y en un personaje que le influenció bastante. Fue un contenido cortito pero muy interesante, donde hubo hueco para experimentar en términos jugables —habiendo pasajes puramente de «walking simulator»—, donde se podía interactuar más con el entorno y donde se proponían situaciones muy diversas. Pues bien, este contenido ha recibido el mismo tratamiento que la historia principal y «The Last of Us Parte I» lo incluye ya de serie. Al ser contenido extra mucha gente igual se lo perdió en su momento, pero no lo dejéis pasar, es una parte esencial para conocer a Ellie. Aunque por los spoilers que contiene, lo recomendable es jugarlo después de que hayáis completado la historia principal.

Conclusión: No esperéis una reimaginación completa como en el caso de «Resident Evil 2» o «Final Fantasy VII Remake», estamos ante una revisión puramente visual. Un producto enfocado claramente para captar a nuevos usuarios (seguramente los que surjan a raíz de la adaptación televisiva homónima prevista para 2023). Las personas que ya lo hayan jugado no encontrarán nada realmente nuevo, solo los más fanáticos de la saga o gente que disfrute con los apartados gráficos se aventurarán a soltar los ochenta pavos que vale de salida. Eso sí, hay que decir que esta es la versión definitiva para vivir esta experiencia. Si el juego original te fascinó, mi recomendación es que te lo pilles, sí o sí, pero en un futuro cuando esté a un mejor precio.

Lo mejor: Es «The Last of Us» original al nivel del 2, la historia que nos enamoró ahora mucho más realista y visceral. Todo el apartado audiovisual es tremendo, con los detalles enfermizos que solo Naughty Dog sabe impregnar en sus productos. El mejorado modo foto, los extras cómo diferentes efectos de renderizado, trucos o el material del «making of». Las opciones de accesibilidad son una locura.

Lo peor: Sale a precio de novedad. Han eliminado el modo multijugador. No han corregido errores en la traducción del doblaje, no han añadido ningún cambio en la jugabilidad o en el diseño de niveles. La IA sigue presentando problemas. Que la propia Naughty Dog haya perdido el tiempo con un remake en vez de poner toda su atención en un nuevo proyecto.

TRAILER:

DATOS:
Titulo:
The Last of Us Parte I
Desarrollo:
Naughty Dog
Producción:
PlayStation Studios
Distribución:
Sony
Fecha de lanzamiento:
02/09/2022
Nº de
Jugadores: 1 jugador
Textos y voces:
Español
Versión analizada:
PS5
Duración aproximada:
entre 15/20h

Fuentes de las imágenes: Portada David Blatt, el resto son capturas propias. (Elías Santos).
Trailer: The Last of Us Parte I - Tráiler de LANZAMIENTO PS5 en ESPAÑOL | 4K | PlayStation España

Análisis realizado por Elías Santos

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